2020年的最後一天,Adobe正式結束了對Flash的技術支持,次年1月21日,Flash迎來了生命的終結。從此,Adobe禁止Flash內容通過插件來運行,這也導致成千上萬款Flash遊戲和動畫作品退出歷史舞台。要知道從The Behemoth(代表作《外星原人》《城堡破壞者》)到Cellar Door Games(代表作「盜賊遺產」系列),如今我們所熟知的很多工作室都是從Flash遊戲起步的。
作為Armor Games前執行長,約翰·庫尼(John Cooney)製作過一大批玩法獨特的Flash遊戲,例如《成就解鎖》(Achievement Unlocked)、《只有這一關》(This is the Only Level)等,還在Steam上推出了Flash開發者welder的合集作品《The welder Collection》。後來,庫尼決定為自己的遊戲也推出一部合集,也就是《The Elephant Collection》。
大約5年前,庫尼萌生了製作《The Elephant Collection》的念頭。他覺得將自己的遊戲整理成合集並在Steam發布是一種保存它們的好辦法。這樣既可以向新用戶呈現出經過現代化升級的Flash遊戲,又可以與老玩家們懷舊分享——時至今日,仍有人向庫尼發郵件詢問,是否會為他們開發的老遊戲製作移植版本。
《The Elephant Collection》會收錄10款和「小藍象」有關的Flash遊戲
「我一直在思考應該把合集做成什麼樣子,比如收錄多少款遊戲、優先考慮哪些等等。與此同時,我的現實生活也經歷了很多事情:疫情爆發、有了2個孩子,從Kongregate跳槽到Armor Games……項目在一點點推進,只不過速度比較慢。」
經過一番權衡,庫尼決定與Armor Games合作。2007年,21歲的庫尼加入Armor Games,2012年轉投Kongragate並待了7年,2019年重返Armor Games擔任研發工作室的業務發展副總裁,2年後升任CEO。庫尼說,考慮到他的職業生涯與Armor Games的聯繫十分緊密,將《The Elephant Collection》的發行權交給對方,是非常自然的選擇。
在《The Elephant Collection》開發期間,庫尼和他的團隊希望保留原Flash遊戲中的一些關鍵元素。比如他的早期遊戲解析度是550×400像素,有的甚至低至250×200像素,尺寸和一枚郵票大致相當。移植之後,庫尼的想法是將每款遊戲的原始大小放大到3倍左右。
「我們花了很多心思和精力去思考如何提升、優化和重製遊戲里的美術素材。由於Flash採用矢量繪圖,所以在那個年代Flash遊戲會非常『袖珍』,很多都只有2MB左右,經常通過電子郵件來相互分享。」
重製版遊戲在畫面質量上有了極大提升
雖然升級美術素材質量的過程比想像中容易得多,但他們仍然遇到了一些預料之外的挑戰。一般來說,極低解析度下的閃光效果不會對患有光敏性癲癇的人造成多大困擾,但如今情況變了,開發團隊必須想方設法確保遊戲不會導致玩家癲癇發作。
與此同時,開發團隊還要考慮如何保留下那些令Flash遊戲顯得與眾不同的特質。例如《成就解鎖2》(Achievement Unlocked 2)中會引導玩家在新窗口裡打開第二款遊戲,也就是同時在兩個螢幕上玩遊戲。「但Steam平台根本就沒有這種概念,所以必須想一些變通的辦法,從而讓玩家獲得與原作相同體驗。」庫尼解釋道。
在這部合集中,庫尼構建了一個可連接不同遊戲、並允許玩家閒逛的社交中心,他稱之為「體驗中的體驗」。庫尼還意識到,保留下那些讓他的Flash遊戲脫穎而出的元素至關重要,包括一些從未被修復的Bug。例如,《只有這一關》的速通玩家社區至今仍然非常活躍。「遊戲運行沒問題,但也有一些重要的小漏洞值得保留。12年前,玩家覺得這些Bug就像作弊碼,如今也希望再次體驗到,通過這種方式來重溫童年。出於某種原因,人們把這些知識放到了大腦的某個架子上,從來沒有忘記。」
《成就解鎖2》設計了250個眼花繚亂的成就目標,有人稱它為Armor Games的封神之作
在社交媒體興起之前,製作Flash遊戲的獨立開發者和玩家們常常聚在Newgrounds、Kongregate等平台,在評論區相互交流,暢談各自的作品。在那個年代,網絡上發生過很多稀奇古怪的事情,遊戲Bug甚至會視為一種功能。
比如庫尼曾將一款遊戲命名為《TBA》,起因是粉絲們在並不知曉「TBA」(To be announced,意為「待定」)含義的情況下就開始分享他的新項目。「我意識到自己違反了一項營銷規則,沒有正確公布遊戲名稱,所以最後決定就將它命名為《TBA》,這是Flash遊戲時代的趣事之一。」
庫尼回憶,許多玩家經常在AOL和Messenger上直接給他發消息問,什麼時候出新遊戲。2017年,庫尼還在一場關於Flash遊戲的GDC演講中提到,每當他和其他開發者的作品被Flash遊戲門戶網站盜用時,都會有人提醒他們——隨著時間推移,這個問題變得越來越普遍了。
2018年,庫尼甚至還為《TBA》推出了續作
雖然早期Flash遊戲的傳播無法依靠社交媒體或視頻網站,但它們仍有潛力成為爆款。在Newgrounds、Armor Games等平台,一款新遊戲有時在短短24小時內就能突破100萬次遊玩。Kongregate和Neopets的留言板,以及一大批論壇也推動了Flash遊戲社區的蓬勃發展。庫尼承認,他非常懷念那個時代。
「Flash太神奇了,這些遊戲都很小,卻能為玩家提供充滿活力、有趣的遊玩體驗。它的神奇之處在於,包括我在內,許多開發者都是從鼓搗Flash遊戲開始一步步入行的。我們的首個分發平台就是Newgrounds、Kongregate、Armor Games……製作這些遊戲更像一種愛好,讓我們能自由地發揮創造力,構建出非常酷的輕度體驗。」
Flash遊戲的製作門檻並不高,對熟悉Paint等工具的人來說易於上手,因此深受許多開發者歡迎。「Flash帶你進入泳池的淺水區,然後放手讓你以自己的速度游向深水區。」庫尼說,「如果Flash的開發者是有意將它設計得易於遊戲製作者使用的,那麼他們簡直就是一群天才。我從來不覺得自己是一名優秀的程式設計師,在接觸Flash之前對編程一無所知,是它教會了我如何編程,也讓我逐漸學會了如何製作遊戲。」
工作之餘,庫尼還喜歡攝影和騎行以及觀看冰球比賽,為創作激發想像力
庫尼認為,在過去幾年裡,發行商之所以頻繁地推出重置或重製版遊戲,主要有幾個原因。一方面,對玩家來說,有的遊戲在人生的某個階段非常重要,他們渴望再次玩到。「我們玩過的遊戲就像記憶,也是人生中的重要里程碑,會讓我們回想起人生不同階段的處境。許多藝術作品都有相似的作用,但遊戲能夠以一種特殊的方式做到這一點。」
從開發商和發行商的角度來看,保存老遊戲也很重要。庫尼說,他仍然會時常訪問某家網站,那裡保留著他製作的第一部Flash動畫,能夠重溫高中時用學校電腦創作的時光。隨著Adobe宣布將不再支持Flash,對庫尼來說,這項工作變得比過去更重要了。
「我們必須想方設法保存那些已經被創作出來的內容,這對整個行業來說非常關鍵,否則將有可能重蹈覆轍,走上電影行業的老路——由於人們沒有找到合適的保存方法,許多早期電影都遺失了。我認為在遊戲行業,大家需要共同努力確保後代仍然能暢玩老遊戲,這不僅僅是為了讓遊戲作品能夠被更多人看到和玩到,也是為了記錄歷史。」
庫尼提到了網際網路檔案館裡一個可以運行Apple II遊戲的模擬器,以及Flash遊戲模擬器Ruffle,但保存Flash遊戲的任務仍然相當艱巨。僅Kongregate一家就擁有超過10萬款,如果算上Newgrounds等平台上Flash動畫作品,這個數字還會呈指數級增長。
Armor Games收錄了庫尼早期創作的全部50款Flash遊戲
如果開發者只是想保存和分發這些老遊戲,那麼完全可以使用Ruffle之類的模擬器,或者藉助Adobe Air等工具移植到Windows、Mac或移動平台。如果開發者打算在Steam商店發布,那就要考慮新平台的功能,以及玩家對遊戲的期望值。畢竟某些Flash遊戲流程大約只有15秒,或者是在幾分鐘內不斷重複的循環玩法。
「在不同平台,玩家對於哪些遊戲值得他們投入時間、精力和金錢有著不同看法。」庫尼解釋說,「Steam允許獨立遊戲與體量龐大的3A作品競爭,這是其魅力所在。但Flash遊戲在很多方面看上去都像本世紀初的產物,所以開發者必須考慮這些遊戲的外在包裝以及玩家需求。」
庫尼希望在未來某一天,遊戲行業能出現與Flash相媲美的工具——上手門檻低、人人都可以使用。與此同時,他還提到了一批可以免費使用,對初學者來說不像「虛幻」或Unity引擎那麼複雜的軟體,例如GameMaker、Godot、Construct和Scratch,為子孫後代保留這些工具也很重要。
「從你知道如何使用電腦開始,它們會教你一步步學習如何製作遊戲,對初學者確實很有幫助。至少對我來說,走過這些中間步驟非常重要。如今,遊戲開發工具琳琅滿目,並且其中相當一部分都是免費且易於上手的。我相信與我們這代人相比,如今的年輕開發者擁有更多的好機會,並且這些工具還會變得越來越好。」
本文編譯自:gamedeveloper.com
原文標題:《Flash game preservation evolves with The Elephant Collection》
原作者:Diego Arguello