小眾的走格子戰棋,會帶起SLG的新趨勢嗎?

2023-03-31     手游矩陣

原標題:小眾的走格子戰棋,會帶起SLG的新趨勢嗎?

慢節奏的「走格子」戰棋遊戲放在如今大盤中來看顯然不算是主流。國內廠商耕耘最深的SLG品類,這兩年都在努力搞玩法融合,拿即時製作為賣點,想要擺脫「格子」對玩家的束縛。

傳統的走格子玩法真的沒有進一步挖掘的空間了嗎?當下SLG遭遇的瓶頸到底是因為遊戲有太多戰棋內容,還是因為遊戲戰棋內容不夠多?要回答這個問題,靈犀互娛3月上線的《三國志·戰棋版》(下稱「戰棋版」)無疑是不錯的研究對象。

走格子,光榮走了很多年

說到戰棋遊戲,老玩家都忘不了光榮。在PC時代光榮實在是創作了太多經典戰棋遊戲,《曹操傳》等經典至今有人在製作相關MOD,同人作品移植到手游平台依然還能小賺一筆,可見群眾基礎紮實。

正因如此,當「戰棋版」公布時玩家都很關注,想看看這部三國志IP的「戰棋版」在繼承了光榮美術的同時,會如何繼承光榮的戰棋傳統。實際體驗遊戲後可以發現,這次遊戲的確沒有搞「標題欺詐」,把戰棋元素實打實地做到了遊戲中。原來只是拼數值的戰鬥現在全都可以進入具體場景,由玩家手動控制走位釋放技能。

傳統SLG遊戲中機率釋放的戰法,在「戰棋版」中都化為了可由玩家親自控制釋放時機的技能,戰法發動機率則轉化為冷卻時間與攻擊範圍等戰棋概念。

遊戲也引入了經典的「盾——弓——槍——騎」四兵種互相克制系統,並針對不同兵種設計了不同特性,比如騎兵移動距離最大,而弓兵只能遠程攻擊不能近戰等等。

此外,老戰棋玩家還會在戰鬥中發現各種驚喜。比如將己方部隊阻擋在對方面前就可以顯著降低對方移動;用遠程攻擊遠程會被反擊,攻擊近戰則不會;騎兵進入山林地帶會影響行動力等等。

遊戲中很多設定的細節都有光榮系單機戰棋的影子,玩家在單機遊戲里積累的經驗依然能派上用場。當玩家活用自身經驗在戰場中打出遠低於自動戰鬥所消耗的兵損時,無疑能獲得不錯的成就感。

戰棋之外,依然是個SLG

以上是遊戲的戰棋部分帶給我們的驚喜,但除此之外,遊戲整體依然是一個SLG的架構。傳統SLG卡住玩家的痛點,並不會因為加入了戰棋而有所改變。因為這些痛點正是遊戲的付費點所在。商業遊戲不可能讓免費玩家通過操作或肝時間繞過這些痛點。

比如遊戲中最強勢的核心武將、核心技能都不是那麼容易能夠抽齊的。限定卡池裡會加入許多輔助或雞肋角色讓平民玩家抽歪,核心陣容只有課金足夠數量的玩家才能配齊。

在強力武將與強力隊伍面前,所謂的兵種相剋與手動走位都沒有意義。平民玩家遇到大R只能是炮灰,並不會因為戰鬥模式是戰棋而改變。

資源是遊戲卡玩家發展的另一項數值體系。高戰力玩家有多種渠道把戰力轉換成資源(比如打高級資源點、參與PK用戰功換資源等等)。戰力與資源形成良性循環,可以給大R玩家帶來絲滑的遊戲體驗。而平民玩家,包括首充黨、月卡黨則每天都能感受到資源的捉襟見肘,很快就會被大R甩在後面。

「戰棋版」留住平民玩家的主要手段是公會國戰體系,所謂的「大佬殺敵我鼓掌」。遊戲伴隨國戰而設計的一整套玩法基本上沿襲前輩《三國志·戰略版》(下稱「戰略版」)。其中鋪路占地等需要花費時間的工作交給平民玩家做,大R玩家主要是在關鍵點上發揮作用(比如PK掉其他公會的大R)。這樣一來,大R玩家得到榮譽感,平民玩家也感覺到「被需要」,形成一種平衡。

在這個過程中「戰棋版」做了很多微創新。比如遊戲大地圖取消了「戰略版」的占地鋪路模式,把資源點的位置集中到預設的據點中。這樣既避免了玩家鋪路打資源的繁瑣,也方便遊戲運營針對伺服器玩家數隨時調整資源數量,掌控賽季節奏。

沒有了經典的占地鋪路,「戰棋版」必須引入另一套戰爭規則。在大地圖上,它參考了更多COK-like類SLG的做法,集中資源點,引入推車進軍模式,讓大R玩家有機會做「車頭」帶隊衝擊,讓平民玩家更安全地「鼓掌」。

但在PVE攻城玩法上,「戰棋版」又部分保留了「戰略版」的占地玩法。玩家必須占領城池小地圖上的所有地塊並消滅所有守軍才算占領該城。這無疑會讓遊戲的公會戰圍繞對城池的拉鋸而展開。

這個微縮版占地玩法是否能讓玩家感受到足夠的「戰略」樂趣現在還不得而知,但可以明顯感受到的是,隨著公會戰被限定到推車、攻城這些戰略節點上,野外的PK烈度大大降低了,玩家主城只要不遷入戰區也不會受到攻擊。

在此之上,「戰棋版」還加入了大量的單機遊戲內容。玩家可以在全國地圖上自由探索、尋訪名人、解鎖奇遇,還能通過小關卡戰鬥將《三國演義》的經典劇情再體驗一遍。這種探索不受玩家出生地區域或所屬同盟限制,散人玩家不參與任何國戰也能把地圖跑遍,單機體驗很好。在這方面,「戰棋版」可能參考了自家《三國志幻想大陸》的不少成功經驗。

台詞玩梗

由此觀之,「戰棋版」以上種種設計的目的很明顯了,那就是要將遊戲儘量休閒化,保護平民玩家的體驗,降低他們遊戲初期的挫折感,讓他們能夠留存下來。

畢竟在PK、國戰方面,不充值的玩家是必然要感受到挫敗感的,那是留給充值玩家的體驗。但收縮到點位上的PK+大量單機內容則給了休閒玩家很大的遊戲空間。不同需求的玩家群體在同一個遊戲里被分層「摺疊」,互不干擾。這是已經被數款休閒SLG通過副玩法驗證了的新的引流思路。

「戰棋版」開服之後的成績也印證了這一引流思路的威力。據七麥數據顯示,遊戲上線首周最高衝上iOS遊戲暢銷榜Top3,下載33.4萬,預估收入288萬美元,算下來ARPU預計59元人民幣左右,可以說是一個很不錯的開局。此外遊戲在各大社區的口碑也保持得不錯,很多新入坑玩家都表示遊戲「可以當單機來玩」。

戰棋,不是SLG潮水的走向

一番體驗下來,「戰棋版」又把問題拋回了原地,那就是SLG的破局方向,到底是哪邊?

製作方對戰棋玩法還是有很清晰認知的。戰棋本身是偏硬核有更高門檻的遊戲玩法,它主要用來吸引本身就是中重度玩家的群體——而且這個群體對畫面往往要求並不高。而對於輕度休閒玩家群體,遊戲必須拿出別的內容吸引他們。

遊戲想通過引入戰棋這一元素,加強單場戰鬥的複雜度,把原來瀰漫於整個戰場的繁瑣操作縮小到城戰、PK等聚焦點上,在不損害硬核玩家體驗的基礎上解放休閒玩家。遊戲讓重度玩家在配將、養成與PK上花費更多時間精力,又增加大量單機內容,讓中輕度玩家也有事可做。這種看似有些分裂的做法體現了製作方「既想要大R玩家,也想要平民玩家」的目的。

事實上,正是由於以上這對矛盾的存在,才讓SLG手游發展至今會分裂成率土-like、COK-like兩大陣營。前者更硬核,門檻高,用戶群體小,但換來的是更高的忠誠度;後者更大眾向,可搭載多種混合玩法吸引休閒用戶,但用戶在不同產品之間的流動性也更大。

此前,大多SLG新品的思路都是在自己選定的方向上做到極致去爭取用戶,而「戰棋版」選擇「我全都要」反其道而行之,這到底算是找對了方向還是走向深淵,就需要遊戲拿未來的營收來說話了。

如此看來,開服成績對「戰棋版」來說沒那麼重要,遊戲模式未來是否跑通,主要看兩個關鍵節點的數據。一個是遊戲的月留存,尤其是賽季留存數據,這將決定遊戲留住平民的目標是否達成。另一個就是滾服後巔峰賽季的流水數據,這將決定遊戲留住了多少真正的大R玩家,決定這套戰棋玩法的深度是否足夠刺激玩家付費。

玩家拉新做不好,必然導致遊戲買量成本越來越高,導致產品增收不增利。而大R玩家數量更將直接決定一款產品在整個品類中的最終位置。以此類推,「戰棋版」的決戰時刻大約也要在一年之後。

當然,除了賺錢之外,「戰棋版」或許還肩負著靈犀其他一些戰略任務,比如電競,比如出海。

SLG過於小眾的玩家群體讓這個品類的電競道路一直無法發展起來。未來誰能在這方面有所突破,引大量玩家入場,誰就能在SLG電競這個方向占據先天優勢。

在這方面,「戰棋版」沒找今年爆紅的叔圈明星代言,而是找了兩代電競人皇作為代言人,並在遊戲開服就設置了「賽事服」招攬公會入駐,其電競野心已然是司馬昭之心了。只不過電競道路能否走通將直接由玩家基數決定。而這,還要看遊戲後續的表現。

在出海這個方向上也是同樣的道理。率土-like類SLG在海外的營收成績是遠不如COK-like。對靈犀而言,它現在也很需要一款更輕度、更低門檻的SLG作為新的出海籌碼。這也是「戰棋版」即使冒著搶奪「戰略版」玩家的風險也要早早上線的原因之一。

再保守點說,我們也可以把「戰棋版」當作靈犀的一種防守策略。玩家在自家遊戲里流動,也總比被競爭對手搶走要好。總之,「戰棋版」只是挑起了2023年SLG品類大戰的第一場戰役。它所選擇的高大全道路,恰恰並不適合中小團隊參考。只能說,未來想要參與SLG這場牌局的門檻,從研發到IP、從買量到營銷,都已經變得越來越高。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-cn/4f4dc049d2cfab5a5c0d2def6dfda9f6.html