觸樂夜話:選擇的意義

2023-09-07   觸樂

原標題:觸樂夜話:選擇的意義

觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

今年我最期待的策略遊戲曾經是《奇蹟時代4》。

《奇蹟時代4》在4月發售,2月、3月我一直在玩《奇蹟時代2》,正好錯過了《咒語力量:征服艾歐》(SpellForce:Conquest of Eo)。當時關於它的討論少得驚人,我只是模糊地知道,這是一款沒有多人模式的「咒語力量」系列外傳,是策略類的,有一些好評。但後來,我卻完全沒有關於它的印象。

作為策略遊戲愛好者,《奇蹟時代4》和《咒語力量:征服艾歐》我都玩了。總的來說,我覺得《奇蹟時代4》的問題很多,其中最顯眼的是:你可以做的選擇非常多,但大部分選擇沒有什麼意義;你可以用的構築非常多,但構築間的區別很小,所有的變化都集中在魔法上……最後,「選擇」和「構築」本身都失去了意義。

什麼是意義?只有以機會成本和收益為代價的選擇才有意義,而只有可定義的各個部分區分足夠明顯,構築才有意義。

相比之下,《咒語力量:征服艾歐》的「構築」和「選擇」部分就非常有意義。

遊戲中的職業非常有特點,它和「工坊」綁定。「工坊」可以理解為從不同方向對戰術戰鬥的干預。在一場戰鬥中,我們可以通過搭配自己隊伍中的兵種,配置它們的符文、武器,使用道具這3方面進行構築,而這3方面,正好對應著遊戲中的3個職業。

在法術方面,大部分法術都偏向功能性。像是「塔樓飛行術」,直接可以改變主城的位置,又比如「領域傳送術」和「召回術」,極具戰略性。遊戲中的「附魔系」「大地系」法術和《術士2》很相似,但遠比後者平衡。大部分附魔系法術僅僅持續單場戰鬥,又或者兼具優點和缺點,比如改變攻擊特效的附魔,短時間增加單位的輸出,卻也讓單位的攻擊特效再也無法更改。

在上述框架之外,是遊戲十分迷人的玩法。

遊戲的法術十分有意思

一般來說,我們在形容一種策略遊戲時,會稱之為「Master of Magic」類遊戲。它和「英雄無敵」同年出現,之後的「奇蹟時代」系列,「術士」系列,都是這類遊戲的代表。這類遊戲除了約定俗成的策略遊戲玩法(單位技能、建造、戰術戰鬥)外,還追求一種角色扮演體驗——不是扮演單個英雄,而是扮演一類領袖。因此,這類遊戲會添加大量與敘事相關的元素,以及根據這些元素衍生出的種種設定。最後,玩家得到的是在沙盒中無窮無盡地書寫自己故事的沉浸感。

比如《咒語力量:征服艾歐》中,開發者給玩家所扮演領袖塑造的身份是「法師」。於是一切設定圍繞對「法師」這個概念的詮釋展開。

法擁有自己的塔樓、神秘的力量之源以及專屬的領域。這些元素構成了遊戲核心的玩法:玩家通過法術拔起城堡,帶著自己的天空之城把領域輻射到世界的每個具有力量之源「全火」的角落。為了爭奪「全火」,玩家的法師和「法師議會」的其他法師開戰。擴大自己的領域,擴建塔樓以培養更多的軍隊、更強的領域,便成了玩家的核心驅動力,也是整個遊戲的主線。

很多時候,說起策略遊戲,我們不得不說到「終局」——遊戲還沒結束,但玩家已經找到最優解,整個遊戲滑入了「失去技術」的深淵。為了避免「終局」過早到來,我們總能在遊戲中見到各種方式:要麼像《全面戰爭:戰錘3》的終末危機一樣,靠排山倒海般的敵人來淹沒中後期無敵的玩家,要麼是加強電腦在整場對局中的AI水平,讓玩家不那麼快「無敵」。

戰術戰鬥十分具有深度

《咒語力量:征服艾歐》選擇的方式是把所有系統逐步解鎖給玩家,即遊戲的流程是半開放的。這種方式很巧妙,它讓電腦的AI不用太強,只要到處遊蕩就行,玩家也每時每刻都有資源管理和戰術選擇的壓力,而每個階段的最優解又都在變化。

每一階段,玩家都有自己的若干個目標,完成目標可以解鎖一部分新的功能——這和《奇蹟時代4》那種4X類遊戲完全不同。從法術、資源類型,到建築的改變,甚至隊伍的單位欄位——在我玩了20小時遊戲、覺得已經摸清所有系統的時候,我在矮人城市的聲望登頂,然後獲得了一艘具有「法師領域」的矮人飛艇,相當於另外一個小型主城。這種感覺非常顛覆,它正好出現在我探索大陸遠端的時間點,幾乎改變了之前的遊戲玩法。通過這樣的設計,遊戲保證了在相當長的時間內,永遠有新的系統和玩具在等著玩家。

這點十分不容易,《咒語力量:征服艾歐》沒有多人模式的原因大概也在於此,許多大膽、看起來破壞平衡的玩法不適合放在多人遊戲中,卻十分適合作為點子加入遊戲,隨著點子不斷加入,遊戲變得豐滿而讓人愉悅。

可以說,在遊戲的前30小時,體驗是十分完美的。對我來說,它有一種十分迷人的氣質,從「奇蹟時代」初代中我曾經看見過的那種純粹的創造力,那種讓人想要繼續探索的神秘感,那些迷人的故事和傳說,都讓我喜歡《咒語力量:征服艾歐》。

它還有一點非常像老遊戲:發售即為正式版,完成度非常高。這也讓我更期待之後的DLC了。