和好了這段時間,我為白夜談思考了幾個話題,包括「AI繪畫時代藝術本質的思考」,《4ch極亂年度遊戲評選VidyaGaemAwards》、《ChatGPT在中文級別遊戲中的應用》。
但想來想去,最終還是選擇了寫最安全、最無聊的安利文遊戲。
我有理由推測他可能對我最近的評論有一點共鳴,因為雖然我給了這款遊戲4星,但我沒有留下幾句好話:
通關前,非常欣賞《OMORI》的氛圍塑造和流程設計。如果結局能保持一如既往的高水準,我會堅決無視遊戲的所有缺點。遺憾的是,結局處理對我來說沒有說服力,但我承認,這是一個相當有體力的遊戲。那時候寫了很多遺憾,現在和遊戲和好了。總之,這次是要表揚《OMORI》了。
那麼《OMORI》是一款什麼樣的遊戲呢?簡單來說,這是一款由RPGMaker製作的像素風2D遊戲。玩家將控制主人公大森,與三位摯友一起踏上尋找失蹤伯特利的旅程。
「朋友在你身後溫暖地微笑」
開局前30分鐘,玩家可以和朋友坐在戶外野餐,稍微了解一下人際關係,順便推動主線劇情的發展。
在《OMORI》的世界裡,一切都是那麼的不合邏輯。魁梧的肌肉兄弟「冥王星」充當地圖的傳送機構;一顆自稱「賢者之石」的奇石不知疲倦的說著正確的廢話……那些歐美遊戲特有的幽默在《OMORI》中體現的淋漓盡致,當然,把冷笑話詳細記錄下來有點糊塗.如果你喜歡《Undertale》的刁鑽風格,那麼《OMORI》應該不會讓你失望。
這個奇怪的小東西會瘋狂的擋住你的去路,和它對話的內容永遠是「今天天氣不錯」,可能是電波的緣故吧,這種無聊的設計讓我忍俊不禁
只是在這暗流涌動的「郊遊」中,違和感始終存在。蜘蛛、鮮血、匕首、站在你身後的人影,這些象徵著危險的稀有事物,在主線推進過程中會給遊戲蒙上一層隱隱不安的氣氛,一個突如其來的JumpScare,就能有力地提醒玩家:是時候醒來。
結果大森醒了過來,遊戲也正式進入了第一章。這時候,玩家和主角都認清了現狀。原來剛才的熱鬧只是一場夢,接下來要面對的就是現實。《OMORI》為玩家講述一個夢想與現實相輔相成的非凡故事。現實世界的構建有點《地球冒險》的味道,但也和光鮮亮麗的夢境世界保持了一定的一致性。當然,你可以主動與小鎮居民互動,解決他們的問題,但主線劇情永遠是遊戲最吸引人的核心驅動力,因為在這個現實中,主角和他曾經的摯友都已經迷路了幾年來。向前走,每個人都會改變。
昔日的情誼早已分崩離析,夢中的互助不過是一廂情願。頭戴蝴蝶結的少女拿起棒球棒當起了混混,踏踏實實靠譜的「護士」考上了大學離開了家鄉。患有嚴重自閉症的我,只能在寂寞的夜晚用夢來安慰自己。這些變化,似乎都源於幾年前某個人物的死亡,從那天開始,一切都變了。
「我的思緒會跟著你進入夢鄉」
在現實中追尋同伴的過往,在夢中尋找不想回頭的回憶。《OMORI》吸收了《夢日記》的做法,以大量不為人知的恐怖元素衝擊玩家的認知。越接近真相,遊戲就會越瘋狂。主角封閉的心與遊戲的設計相呼應。結局前的痛苦掙扎,仿佛是主角在逃避自己,又像是在拒絕玩家的前進。站在命運的岔路口,你真的有勇氣去理解這件事。真相?
正如我在開頭提到的,《OMORI》是《Undertale》和《夢日記》的組合,是一款內容紮實的電波遊戲。這是一款實力很強的遊戲。如果《夢日記》要拓展成正規的商業遊戲,恐怕《OMORI》是最好的典範和標杆;它也有相當明顯的缺點。軟弱,是人人詬病的問題。
無論是繼續「送刀」的劇情,還是離大作僅一步之遙的缺陷,《OMORI》都在以不同的方式傷害著玩家。不知道這些玩家最後有沒有選擇和遊戲和解。反正我和解了。畢竟,我們總是會自動過濾掉之後旅途中的不愉快。留在記憶中的遊戲永遠是最好的。
今天鴿子。
——凱撒ZX