深度分析:自走棋為何變現困難、如何解決?

2020-02-08     GameLook

遊戲業一些最好的玩法往往靈感來自於其他遊戲,甚至有時候是在其他遊戲內創作的。比如《英雄聯盟》的靈感來自於2003年的一張War3地圖,六年後,DotA原作者和另一個發行商從中提取了MOBA概念,打造了現象級遊戲《英雄聯盟》。

2019年,DOTA再次孕育了一個新的玩法,也就是風靡全球的自走棋。雖然用戶量很大,但不可忽視的是,該變現困難是所有自走棋遊戲最難解決的問題。最近,海外網站Deconstructoroffun對這個新品類進行了深度分析,並且認為「2020年仍然難以出現高收入產品」。

我們不妨來看看到底是為什麼?

自走棋是一個相對新的現象級品類,市面上所有的自走棋遊戲都發布於2019年的幾個月之間,而且都是在巨鳥多多工作室的《DOTA 2》地圖「刀塔自走棋」爆紅之後。2019年的6月和7月是自走棋遊戲數量增長的爆發期,Valve發布了《刀塔霸業》、拳頭公司推出了「雲頂之弈」、巨鳥多多工作室發布了獨立版本的《自走棋:起源》、騰訊推出了《Chess Rush》,2019年11月份,暴雪還為《爐石傳說》增加了自走棋模式「Battlegrounds」。就這樣,最初在PC平台被熱捧的玩法迅速拓展到了手游市場,其中大多數遊戲都做了手游版。

考慮到急於發布各自的自走棋版本,這些開發商也很快看到了該品類的獨特之處。在初期給了好評之後,用戶們同樣發現了這個特點。從Twitch的數據來看,拳頭公司的「雲頂之弈」成為過去六個月觀看最多的十款遊戲之一,成為目前自走棋品類最大的贏家。

Twitch平台過去半年觀看時長最高的遊戲前十名

如果你沒有玩過任何一款自走棋遊戲,可以停下來選擇一款進行嘗試,它們都非常有趣,我們首先來看自走棋的核心玩法:

遊戲的目標是通過一系列的1V1戰鬥擊敗7個對手,每次戰鬥之前,玩家們可以從共享卡池購買和售賣角色,用有限的資源來增強團隊實力。隨後,玩家把角色放置到戰場之上,團隊會自動與對手的隊伍戰鬥。想要獲勝,通常需要非常強的團隊協同,而且需要把不同角色放到能夠發揮最大能力的位置。讓戰鬥更具挑戰的是,每個回合都有計時器,迫使玩家做快速決策。

《爐石傳說》Battlegrounds模式截圖

自走棋的吸引力在於:

a.具有高難度策略的玩法迫使玩家做出艱難的決定,因為每輪能夠選擇的角色都是有限的。這裡的樂趣點並不僅僅是贏得戰鬥,還包括打造最完美的團隊以及追求最強團隊的興奮感。

b.公平的戰場環境,因為所有玩家都不用任何消費就可以參與戰鬥。

c.可重複體驗,每個回合都為玩家提供不同的角色選擇,獲勝需要把手裡的角色用好,而非不斷打造重複的團隊。

d.懷舊元素,因為共享角色池可以讓人聯想起《萬智牌》的draft模式、每輪不同的感覺還讓人想起《龍與地下城》,玩法難度讓人想到很多上世紀90年代的老遊戲。

總的來說,自走棋的潛在用戶群很大,甚至可能超過卡牌戰鬥玩法的用戶量。另外,這些遊戲通過DOTA、英雄聯盟以及爐石傳說等世界觀打造,為玩家形成了對應的世界觀。

自走棋的變現機會在哪?

然而,商業成功的道路並不確定,因為自走棋面臨兩大挑戰:變現方式和長期留存率。

變現方式是該品類目前最嚴峻的挑戰。當下,所有的自走棋遊戲給玩家提供的消費選擇都非常少,比如:

拳頭的「雲頂之弈」可以讓玩家購買特定的裝飾性道具,比如戰場皮膚和小小英雄。

暴雪的Battlegrounds可以在玩家購買《爐石傳說》卡包之後獲得有限加成,比如獲得玩法狀態、視覺化表情以及開始選擇第三個英雄等等。

問題的癥結在於,玩法本身很難與變現方式結合,主要是因為上面提到的「公平戰場」。更具體的說,目前的玩法並沒有提供任何能量進度,因此玩家們無法在玩遊戲之前消費;而且,玩遊戲期間也沒有機會通過消費的形式提高勝率。因此,主要的變現方式只剩下裝飾性道具,但我們並不清楚這種經濟系統能否給自走棋帶來商業成功(隨後進一步討論)。

變現問題可以從以上提到的兩款手游日常凈收入很明顯看出來,需要注意的是,《雲頂之弈》手游版目前還未發布,Battlegrounds則內置於《爐石傳說》遊戲內。

展望未來,這種弱變現能力對於拳頭、Valve以及暴雪等公司而言是危險的:如果自走棋從《英雄聯盟》、《DOTA 2》或者《爐石傳說》吸走了高消費玩家,對於發行商的傷害無疑是巨大的。

長期留存也是一個大問題。下圖展示了「雲頂之弈」自發布之後的熱度下滑趨勢,雖然去年11月推出了一系列新角色,但仍無濟於事。

所以這就出現了留存問題,發布之後的興趣下滑很大程度上是因為以下幾個原因:

雖然玩法一開始給人的感覺很複雜,它的深度實際上比《英雄聯盟》或者《爐石傳說》都更淺一些(比如更少的角色)。所以,當玩家熟悉了角色和協作方式之後,玩法給人的感覺就失去了新鮮感(而且目前沒有在線運營活動來刷新遊戲體驗)。

社交層面目前還僅限於和好友一起排隊,而不是加入公會、完成好友目標任務或者與好友一起戰鬥得到有意義的獎勵;

除了掌握熟練度和提高排位名次,該玩法沒有任何長線目標,比如進度或者收集,僅有的裝飾性道具提供的意義也不是很大。

最後,以上三款遊戲都會推向手游平台,這同時增加了更多的挑戰,比如:手遊玩家通常喜歡更快的節奏而不是傳統的PC遊戲體驗;在手游平台,想要通過裝飾性道具盈利更難做到。

正確的做法是什麼?

在2020年,拳頭、暴雪和Valve都將重點關注變現方面的挑戰,而且他們會在裝飾性道具方面增加更多的消費方式。這就意味著加入高質量的角色皮膚和角色形象,同時為玩家提供更多自我表達的方式,比如表情、勝利舞蹈等。同時,為了給這些道具增加資源投入,三家發行商很可能加入類似Battle Pass式的付費方式,或者提供開箱子扭蛋等方式提高變現能力。

然而,按照目前的玩法和變現方式,裝飾性道具為基礎的經濟系統很難把自走棋帶向商業成功,有人可能爭論說,《英雄聯盟》可以通過賣皮膚成功,自走棋應該也可以,可我們不得不考慮的是:

《英雄聯盟》擁有龐大的用戶基礎,因此,哪怕只有一小部分人付費買皮膚,就足夠給拳頭帶來大量收入。相反,自走棋在相當長的一段時間裡都不太可能達到同等用戶量,因為以上我們提到的留存率挑戰問題。

裝飾性道具奏效的前提是能夠向玩家清晰展示,而自走棋玩法很難做到像《英雄聯盟》那樣通過不同的皮膚效果帶給玩家更多的興奮點。而且,由於角色需要自動戰鬥,自走棋玩家可能大多數人都不要願意主動購買定製化皮膚。

相反,自走棋的根本問題是要同時解決留存率與變現挑戰,還需要對商業模式以及玩法做出對應改變,因此可能需要以下幾個方面的結合:

1.在不弱化趣味性的前提下增加變現機會。這一做法的風險很大,而且很可能需要玩法做出對應改變。其他遊戲(甚至其他品類)可以提供一些靈感,比如付費解鎖英雄或者形象、玩家死亡的時候購買第二次生命、購買可消費道具在遊戲期間提供能量(每個回合增加決策時間)。

2.玩家長線目標:在排位天梯之外,增加一個讓玩家長期時間內覺得有意義的整體進度系統,比如PvE、劇情或者社交向內容等。

3.強社區:增加一個有意義的社交玩法,讓玩家彼此幫助變得有意義,提高留存率。

4.拓展用戶群:讓玩法對於大眾用戶群有更大的吸引力,比如簡化和縮短核心玩法,確保它更適合移動平台。

5.讓競爭遊戲化:創造一個帶有遊戲內貨幣的可持續經濟系統,加入能夠產生下沉體驗的遊戲模式,比如帶入場費的錦標賽系統,還可以像Golf Clash那樣加入高風險高獎勵的做法。

2020年預測:

Dota發布六年之後,一家叫做拳頭遊戲的不知名公司才最終做出了《英雄聯盟》這樣的差異化產品,並且逐漸打造成了現象級大作。2020年很可能不是自走棋爆發年,考慮到目前的商業模式離成熟還比較遙遠,這個品類或許需要很長的時間才能實現商業成功。

在2020年,拳頭公司仍將是三家發行商當中的領導者,畢竟「雲頂之弈」起步的用戶量就已經很大。

然而,在接下來的幾年中,很可能會出現全新的競爭者挑戰現有玩法,它可能沒有任何成功的產品或者知名品牌,最終做出能夠讓商業模式行之有效的玩法改變。比如融合能量進度系統與創作和自動戰鬥的遊戲,確切來說,就像是《皇室戰爭》加自走棋。

如今,對於《英雄聯盟》、《爐石傳說》和《Dota2》而言,自走棋就像是一個補充式的遊戲模式,它們的發行商們可能不會投入足夠讓它成功的專注度,因為他們還有更重要的事情去做。發行商們也一定看到了本文所提到的風險,但這並不會阻止其他大公司進入該領域。

最後要說的是,雖然自走棋遊戲遭遇多重挑戰,它們仍像我們展示了玩家對創造和自動戰鬥的興趣之高。在2020年,多個品類的多款新遊戲都將充分利用這些玩法。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-cn/2X28InABjYh_GJGV-ybE.html