國產互動式電影遊戲支棱起來了?聊聊《飛越13號房》

2023-04-03     一隻古零

原標題:國產互動式電影遊戲支棱起來了?聊聊《飛越13號房》

把一切怪罪於遊戲,是無能的成年人認為解決問題最便捷的方式。

現實就是,如果一個被大眾定義為【失敗】的人對遊戲表現出過興趣,那遊戲就會成為他失敗的原罪。

《飛越13號房》不僅飛越了偏見,也一鼓作邁向了國產互動式電影遊戲的新台階。

糟糕的發售模式:影響遊戲體驗

雖然對於現在的《飛越13號房》來說,上下部分分開賣的售賣模式影響甚微,但是對於最早一批支持這款遊戲的玩家來說,獲得的遊戲體驗並不如怎麼好——並不是說遊戲內容如何,而是強買強賣的模式讓人非常反感。

發售初期並沒有標明遊戲是上下部分開賣的,導致很多玩家在結束上半部分遊戲內容以後才意識到這只是一半,還有另一半付費內容沒有發售。什麼時候發售呢?也不知道。這種重要的提示不應該清楚明白的寫在標題里嗎?

電影互動類遊戲就不要掰開賣了吧,真的很影響遊戲體驗。也別舉例說某款國產遊戲也是分開賣的了,PPT和電影互動能一樣嗎?

弱化壓抑現實:用國外和英語掩飾了

毋庸置疑,《飛越13號房》選取的題材是很獨特的。以「電擊治療」為核心,講述試圖依靠暴力屈服讓孩子們學會感恩的故事。各種被判定為「有問題」的孩子聚集在這裡,開始一段「嶄新」的生活。

遊戲以「治療網癮」為主線,但實際上之後展現的內容已經遠遠超出了這個層面,直接進入剖析家庭教育環境對個人影響的層次。

「網癮」並不是「電擊治療」的主要癥結。

在面臨多方壓力的情況下,能做出這樣一款完成度較高的遊戲作品,真的是相當不容易。完成遊戲以後還有一個特殊的欄目:世界留言本。裡面可以看到來自各方玩家的留言,其中不乏一些有過類似真實經歷的玩家。這也讓遊戲被賦予了更高層次的含義。

同時也因為題材的特殊性,令《飛越13號房》有了很多不能明說的部分。比較明顯的是遊戲背景被搬到了國外,不太明顯的則是音畫不統一的人物配音。在楊永恩用蹩腳的英語打電話逗樂玩家的時候,掩蓋了原本中文發音的口型。

整個遊戲沒有任何字眼提到那個地方,玩遊戲的人卻都知道是那個地方。

同時也因為一些不可抗力的緣故,《飛越13號房》弱化了原本更加壓抑逼仄的現實——乾淨整潔的宿舍、精緻的妝容、相對自由的在校生活、團結勇敢的同學以及心地善良的醫生和記者。遊戲中雖然也有不好的東西,但是玩家扮演的主人公卻被眾多善意包圍著。

完成度較高的作品:初現人物群像

整體來看《飛越13號房》的質量還是相當不錯的。頁面設計非常簡潔,遇到需要交互的部分滑鼠移上去會有提示。包括倍速、暫停和跳過的選項也都是默認隱藏。每一章節的標題也很有設計感,與背景融為一體,看得出來花了不少心思。

解謎部分幾乎沒有難度,翻箱倒櫃找齊物件即可。再將有關聯的信息整合得出新的線索。

如果只看遊戲本身的話,可能個別人物會顯得比較單薄。不過製作組也針對性的為每個人物建立了個人檔案,給玩家更進一步了解這些角色的途徑。比如背叛者陳松最後的下場,個別學生的成長經歷,又或者是主線里崔楠楠給主人公留下來的小彩蛋等等。

主人公張揚代表的,僅僅只是「需要被治療」的其中一類形象,玩家不難發現這裡聚集著各種各樣的人:有打架的、有不好好學習的、有當混混遊手好閒的,其中也不乏看不出有什麼問題的乖學生。這些人物形象都是學生時期經常見到的,也或多或少與每個玩家產生過不同程度的交際。

最令人難受的是,他們本不該承受這些。

遊戲的結局也設置的耐人尋味,之前玩家所作出的每個選擇都是牽一髮而動全身,一念之差就會造成完全不同的結局。

製作組甚至還搞了個排行榜,給人氣角色送花或者給差評角色送雞蛋。設定本身問題不大,只是我個人感覺設定打榜無形中拉低了遊戲的檔次。

舒適的遊戲節奏:引發劇情變奏的QTE設定

總體來說《飛越13號房》的遊戲節奏還是非常緊湊的。主線任務也比較明晰。

除了滑鼠點擊做選擇之外,製作組還加入了很多有趣的元素:解謎、推理、QTE等等。這讓原本長時間的遊戲流程變得不那麼枯燥單一,並且很多QTE設定即便玩家沒能第一時間做出正確反應,也不會立馬造成遊戲失敗重來。更多的是讓劇情進入另一條分支,繼續推進流程。

自由調查環節後期也加入了解謎環節,有了更加清晰的目標,而不是簡單無意義的翻箱倒櫃找東西。

再加上大部分演員精湛的演技,令《飛越13號房》的沉浸感瞬間拉滿。

美中不足的就是插曲的RAP......沒有說RAP不好的意思,就是在這種環境里突然想起RAP的BGM非常容易出戲。歌詞也確實是花功夫寫的,但是放在這裡就是非常奇怪。

對國產互動式電影的開拓:更多元化的選擇

距離我上一次玩國產互動式電影遊戲《隱形守護者》已經過去挺久,一直以來也沒有整體質量十分出彩的同類遊戲。而《飛越13號房》不僅在遊戲質量上十分出彩,在選題立意方面也大膽前衛。

雖然遊戲的定位一直是娛樂活動,但是遊戲本身也有很多引發玩家思考的價值。比如「家庭教育」和「家庭氛圍」對兒童成長的正向引導問題,再比如對兒童心理問題的重視。雖然這些東西對於正在玩遊戲的玩家來說產生不了什麼實際意義,但是思考本身的魅力就在於,有更多的人開始產生「思考」這一動作本身。

誠然,作為一款遊戲,《飛越13號房》還是有很多問題和瑕疵。劇本的完整度還是略有欠缺,但是它讓我們看到了國產互動式電影更多的可能性,不僅是技術方面的,更多的則是方向性的選擇。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-cn/26127aba7c0a4ffde72971faef173c79.html