掙錢越來越難後,遊戲引擎廠商們選擇加入虛擬世界

2023-10-17     VR陀螺

原標題:掙錢越來越難後,遊戲引擎廠商們選擇加入虛擬世界

文/VR陀螺

在遊戲開發者們鋪天蓋地的聲討中,Unity執行長John Riccitiello選擇退場。

2023年10月10日,Unity宣布John Riccitiello辭職,為其近十年的Unity職業生涯划上了句號。

在關注Unity的遊戲開發者們看來,John Riccitiello的任期有功有過。他曾使Unity轉變了服務模式並於2020年成功上市,也曾因發表「在開發早期沒有將貨幣化計劃納入遊戲的移動遊戲開發商是最大的白痴」的言論後不得不道歉。近期,Riccitiello又因Unity宣布改變向開發者收取費用的方式,根據遊戲下載量和收入引入新的收費項目而招致開發者抵制。

雖然在收費新規引發負面輿論後,Unity方面光速滑跪,緊急宣布將大幅調整此前公布的「安裝費」模式。但此番仰臥起坐卻似乎難以平息開發者的怒火,「想錢想瘋了」等對於Unity的嘲諷依舊充斥在各個社交平台。

開發者們將矛頭指向 John Riccitiello這位EA前高管的同時也在質疑:都2023年了,Unity難道還窮到需要反覆在開發者身上撈油水嗎?

「盈利能力薄弱」遊戲引擎生來自帶的頑疾

事實上,遊戲引擎的盈利的確是個難題。即使是行業龍頭Unity,連年虧損也是常事。

作為一家軟體開發銷售企業。Unity引擎業務的所有收入來源和整個商業模式基於與其他軟體公司無異,集中在創作解決方案(Create Solutions)、運營解決方案(Operate Solutions)和戰略合作(Strategic Partnership)。

2023年8月2日,Unity發布了其2023財年第二季度財報,公司第二季度收入5.33億美元,同比增長80%,凈虧損為1.93億美元,同比下降5.39%。

2023Q2調整後EBITDA利潤率為18.5%,相比2023Q1的6.5%、2022Q2的-12.7%實現了突破。Unity方面表示,利潤率增長由強有力的運營費用推動。具體來看,Create Solutions 2023Q2收入為1.93億美元,同比增長17%。而Grow solutions收入為3.4億美元,同比增長157%。

圖源:Unity

可見,即使在手游開發引擎市場已經達到了近乎壟斷的地位,但Unity的引擎業務對公司整體收入的貢獻率卻說不上高,真正的收入支柱還要看以廣告分成為主的運營業務。

這裡就不得不提到,正是在Riccitiello任期下Unity轉向了軟體即服務模式,並啟動了Unity的廣告業務,創造公司第二個收入來源,才得以幫助抵消Unity在主引擎方面的投資損失,並將公司轉移到新的行業。

但即便如此,Unity依舊賠得很慘。僅從營收數據上看,Unity經營虧損主要源於主引擎的變現率較低。在漲價前,Unity主引擎的Personal、Pro、Plus、Enterprise等不同版本收費從免費、399美元每年、1800美元每年到4000美元每月不等;輔助引擎包括專門針對VR/AR客戶的Unity MARS等都是單獨定價,收費從228美元每年到4000美元不等。

價格並不算貴,可以說相當親民,這種低價戰略註定了Unity能以量取勝成為遊戲引擎市場龍頭,但也成為其難以盈利的頑疾,再加上近幾年公司又不斷增加對技術研發以及非遊戲領域的投入擴展,導致Unity成立以來盈利季度屈指可數。

從整個商業遊戲引擎市場上看,引擎變現率低不是Unity一家的難題,另一家全球頭部的遊戲開發引擎公司Epic同樣難以單純靠遊戲引擎盈利。

圖源: Epic Games

Epic靠遊戲起家,也靠遊戲掙錢。

在上世紀90年代,Epic以開發小型2D遊戲為主,而後為了讓公司繼續保持競爭力,Epic轉型3D領域,這也成為日後虛幻引擎誕生的契機。

Epic Games創始人Tim Sweeney曾表示,「當時我們將所有賺到的錢都投入到了3D領域,如果虛幻引擎沒有成功的話,那Epic Games可能早就不在了。」

後來的虛幻引擎的確成功了,但要說真正為Epic帶來可觀收入的還是之後《堡壘之夜》的成功。

作為一款發行於2018年的遊戲《堡壘之夜》僅用不到兩年時間就實現了註冊用戶數超3.5億,並貢獻Epic Games主要收入。

據Epic官方數據,2018-2020年,《堡壘之夜》收入分別為54.77/37.09/27.71億美元,占Epic總收入分別到達97.3%/87.9%/77.4%。

僅看整個2020年,《堡壘之夜》就占到了Epic營收的近八成,其次是它的遊戲商店收入4.01億美元,排名第三的才是虛幻引擎本身的收入1億美元。從營收構成看,Epic的主要收入是它的遊戲,而不是虛幻引擎本身。

在《堡壘之夜》大獲成功之後,Epic乘勝追擊推出了Epic Games Store,並在不到半年的時間內平台用戶超過8500萬。也因此Epic得以擴其引擎團隊,甚至於拿出1億美元資助使用虛幻引擎開發的創意產品,在Tim看來,「如果沒有《堡壘之夜》的支持,這是不可能達成的。」

圖源: Epic Games

虛幻引擎掙不到錢,Epic也開始動起了漲價的念頭。就在幾天前,Epic的CEO Tim Sweeney聲稱,Epic將於「明年某個時候」改變虛幻引擎的收費方式。

看似步了Unity的後塵,但Epic強調虛幻引擎的新收費方式與Unity不同,僅限「非遊戲開發商」,使用虛幻引擎的遊戲開發商不會受到影響,並將繼續根據 "Epic 此前設計的版稅模型 " 支付許可費用,而電影、汽車等行業的用戶將轉向新的定價。Epic特別聲明了這是一項 " 必要的生存舉措 ",證明自己與Unity一樣不得不變。

家大業大的Epic尚且如此,早已入不敷出的Unity將開徵安裝費當做亟需抓住的救命稻草也可以理解,只是步子太大難免自傷,事件的發酵遠遠超過Unity的預期。9月12日至26日,Unity股價累計跌幅接近18%,市值蒸發超過20億美元,始作俑者John Riccitiello也最終以辭職下場。

遊戲之外,引擎廠商們在尋找新的盈利點

單靠服務遊戲公司盈利很難,但引擎廠商沒有選擇在這一棵樹上弔死。

在VR遊戲開發中,遊戲引擎就展現了模擬仿真的天賦。遊戲引擎能夠利用數字3D模型處理重現虛擬世界的運行規律。不僅能夠搭建堅實的建築、模擬水體流動等效果,還能通過受力分析、碰撞檢測等循環流程模擬呈現運動結果。因此在數字時代,遊戲引擎天生就適合作為數字內容的生產工具,尤其是在數字孿生領域。

目前,數字孿生技術已經成為數字工廠系統中減輕工作人員負擔、提高製造效率的重要工具,而Unity作為構建城市信息模型(CIM)數據底座的平台之一,可以憑藉實時3D渲染技術以及完善的工業領域產品矩陣,通過完成在虛擬空間中的移動、裝備更換等基本動作,減少現場作業工作量,提高人員配置效率。

在國內,Unity與香港機場合作開發機場運維數字孿生,實現孿生機場與動態數據的連接,打造智慧機場綜合管理服務平台。在日本,川崎重工已經開始使用Unity模擬機器人的動作,為工作人員選定實用機器人提供幫助。 在韓國,Unity宣布與韓國大宇造船及海洋工程公司簽署合作備忘錄,共同建造一座基於數字孿生的智能造船廠,引入包含機器學習技術在內的船廠數字孿生運維繫統。

圖源:unsplash

Unity很早就在尋求跨界。據Unity招股書顯示,2019年全球建築、工程和施工領域收入排名前 10企業中的8家選擇與Unity合作;2019年全球收入排名前10企業中的9家也與Unity為合作夥伴關係。

得益於汽車製造商梅賽德斯奔馳等客戶,Unity來自非遊戲公司的收入在2022年第二季度就已占季度總收入的40%,進軍製造業已經成為Unity的下一個增長點。

而老對手Epic也宣布與Autodesk合作,以擴大對建築、工程和施工行業的服務,並與騰訊聯手,藉助物理引擎模擬真實行車條件下的天氣及交通狀況,幫助騰訊得到更好的環境仿真效果和更精準的傳感器仿真結果。

此外,由於遊戲引擎實時渲染合成畫面時無需對畫面進行預渲染,能有效降低虛擬內容製作時長,提升創作效率,因此遊戲引擎也常被用於動畫、影視劇的製作。

在電影領域,2016年迪士尼就聯合Unity打造了第一部3D電影《奇幻森林》,2019年又推出了電影《獅子王》,利用Unity遊戲引擎製作模擬場景,電影劇組人員通過佩戴VR設備進入虛擬世界進行拍攝,電影全程沒有涉及實景,所有的視覺效果、動畫、渲染以及光照都通過遊戲引擎實現。

圖源:Disney

在動畫領域,2016年日本動畫公司Marza以Unity打造動畫短片《The Gift》,製作時間就縮短了約25%。《西部世界》《權力的遊戲》等劇集在製作過程中都用到了遊戲引擎。值得注意的是,《權力的遊戲》使用了視覺特效公司Ziva Dynamics的特效技術,而這家公司已於2022年被Unity收購,再加上早年對Weta Digital的收購,Unity顯然不會放過任何一個能夠創收的盈利點。

如此看來,遊戲引擎在遊戲之外還大有可為,在營收模式難以突破的現實下,模擬工作領域或許也可以成為遊戲引擎的一條出路。

但開發者們還是離不開商業遊戲引擎

商業遊戲引擎最終能否找到明路謀得生存不得而知,但在開發者信任逐漸流失的情況下,不那麼高調的自研引擎再一次被挖出來做比較。

一直以來,自研引擎都是遊戲大廠的痛點。技術突破困難不說,資金投入還大,在市面上已有Unity和虛幻引擎兩座便宜好用的大山之下,自研遊戲引擎更是處在一種「有用但不值得」的境遇,畢竟有這麼多錢,花在遊戲質量提升、遊戲宣傳營銷上哪一點不比這強?像《原神》《Pokemon Go》《王者榮耀》等遊戲就都使用了Unity,取得了不錯的市場成績。

圖源:Pokemon Go

直到Unity的「塌房」,看重Unity價格實惠的遊戲廠商們發現自己旗下大受歡迎的遊戲竟然也要與Unity分紅了。

開發商AggroCrab發文感嘆,自己旗下即將上線Xbox game Pass的遊戲將面向2500萬用戶免費安裝,如果這些用戶中有一小部分下載了他們的遊戲,Unity就會從中收取費用,這會大大減少他們的收入。並且,Unity根本就沒有考慮到這些遊戲在其它平台上的銷量、盜版安裝量,甚至是同一用戶的多次安裝量,這些遊戲公司很快將賠得褲衩子都不剩。

在引擎廠商不再是忠實的盟友的情況下,自研引擎即使看起來再雞肋至少也能有穩穩的安全感。

遊戲廠商自研引擎並不少見,絕大部分AAA工作室都有自己的引擎技術積累,並在10年以上沉澱下形成了良好的技術和人才生態。這些遊戲廠商為什麼不放棄自研引擎,原因不外乎自身的原始技術積累以及開發效率。

以育碧旗下重要的自研遊戲引擎Anvil和Snowdrop為例。

Anvil是育碧早期開發的遊戲引擎,此前一直在行業中占據著大型開放世界引擎的領先地位,專攻宏大場景,誕生了諸如《彩虹六號:圍攻》、《榮耀戰魂》、《刺客信條:英靈殿》等佳作。

而Snowdrop與Anvil相反,更加重視精細的畫面質量和強大的渲染能力,強調的是細緻入微,也打造出了《全境封鎖》《馬力歐+瘋狂兔子:王國之戰》等知名產品。

兩大引擎均為育碧內部成熟產品,並以其為核心構建出了專門團隊,持續為引擎帶來改進和創新。

另外,Capcom自研打造、不斷優化RE Engine,也已經開發出包括《生化危機7》《生化危機8 村莊》以及《生化危機4 重製版》這些包含VR模式的3A級大作。

由於自研引擎絕大部分代碼是自有的,內部可以根據自身創作需求自行調整,整體開發效率非常高。因此,這些技術和流程已經十分成熟的遊戲廠商沒有必要去更換商業引擎,浪費家底不說,開發人員還需要重新熟悉另一套技術生態。

而如今,自研引擎的優勢又多了一條:不會被商業引擎廠商割韭菜。

但前面也說到,自研引擎技術資金缺一不可,這對於本就預算不夠的小團隊來說無異於天方夜譚,並不是一個比使用商業引擎更好的選擇,也難怪在此次Unity徵收安裝費上,中小遊戲團隊明顯反應更大。

僅從國內來看,只有騰訊、網易、完美世界等少數家大業大的公司才擁有自研引擎。其中,網易是國內較早開始研究自研引擎的遊戲廠商,其3D手游引擎Messiah目前已經誕生出《一夢江湖》《荒野行動》《王牌競速》以及《暗黑破壞神:不朽》等佳作。

據悉,自2014年以來,Messiah經歷了9年的持續研發疊代,成為一個橫跨移動、桌面、主機的全平台次世代遊戲引擎,研發產品涵蓋MMO、FPS、TPS、ARPG、賽車、體育競技等多個遊戲品類,引擎支持iOS、macOS、安卓、PC、Linux、PS4/PS5、Switch、XBox等幾乎所有的遊戲平台。

同時,絕大多數遊戲廠商開發自研引擎也不是上來就從0到1硬造,更多的都會選擇一個開源引擎入手,並隨著項目開發慢慢改良。例如遊戲廠商Respawn當年成立開發《泰坦隕落》,就選擇從Valve的Source引擎開始。

並且,伴隨開發規模和細節渲染壓力的成倍增加,維護穩定的引擎會成為一件非常困難的事情。2022年,微軟343工作室就被傳出可能要放棄《光環》系列的自研引擎 Slipspace Engine,改用Epic的虛幻引擎。很多大型公司都沒能力養活一支專門維護引擎的團隊,更別提其他中小團隊了。

圖源:HALO

這也意味著在當前的手游時代,要想實現低成本高效率的遊戲開發,Unity和虛幻引擎仍是目前最好的選擇,難以被替代。就連此前紛紛抵制Unity的遊戲工作室們對不合理收費的反抗也是「可能會轉向其他商業引擎」。

沒了Unity還有虛幻引擎,然而虛幻引擎也開始不滿足於當前的收費方式了,雖然目前還未波及遊戲領域,但誰也不能肯定Epic不會成為第二個Unity,開發者們又還有多少選擇?

總的來看,對於缺技術與人才積累的中小型企業,目前仍舊只能硬著頭皮選擇商業遊戲引擎,除非未來可能出現更好的解決方案,至於自研引擎,就著實有點不切實際了,雖然像晶片一樣,造不出來就難免受制於人,但以生存為重點的小企業們實在很難做到自己打地基,就像某論壇網友的評論一樣,「為什麼國內不自研autoCAD和Photoshop啊,是不想嗎?」還不如期待下未來能不能靠AI寫引擎吧。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-cn/0fe08ef1fc676815a64b9e29674114bc.html