網易這款又怪又新的開放世界,居然一點也不套路

2023-12-07     遊戲葡萄

原標題:網易這款又怪又新的開放世界,居然一點也不套路

膽子很大。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

文/嚴錦彥

12月1日,網易Starry Studio自研的開放世界新游《七日世界》發布了最新9分鐘實機PV,並於今日開啟了第二階段的不限號共研測試。

葡萄君留意《七日世界》很久了。一年前,它在IGN遊戲之夏首曝時,就曾憑藉美術表現和高自由度玩法,在海外刷了一波存在感,當時的首曝熱度甚至壓過了同時參展的FF16,街霸6等作品。

遊戲在今年7月國內首曝開啟不限號共研測試後,現在玩家社區已經有了不少攻略、開黑群以及垂直up主,其中還發展出了一些「戰群間的愛恨情仇故事」……玩家生態已初具規模和雛形,其活躍程度,你很難想像它還只是處於首測階段。

如今,它放出的二測PV,也在一天之內就收穫了220萬播放。一些此前參與過測試的玩家都在評論區表示,PV展現出來的內容不是畫餅,而是早已可以玩到,所見即所得。有的玩家還戲稱遊戲PV詐騙,「實機畫面明明比PV更好。」不少初次見到《七日世界》的玩家,也被PV展現出的內容所吸引,表示「出必玩」。

而結合PV和遊戲目前測試的實際表現來看,葡萄君覺得,這次網易的目標不僅僅是要做一款成功的頭部SOC產品,他們想挑戰的,可能是要重新定義國產開放世界的遊戲形態。

01

它憑什麼這麼火?

我們不妨先從這次的9分鐘實機PV來看看,《七日世界》到底為什麼這麼受玩家待見?

首先,整個PV並沒有整太多虛頭巴腦的概念和CG動畫,除了少量的實機動畫,PV直接將遊戲實錄鏡頭端到了玩家面前,主打一個量大管飽。

從開頭展示的一段大世界場景巡迴鏡頭,不難看出遊戲在場景和環境設計方面的品質已算得上是國內前列。後面主角騎著摩托車出現在大世界場景中,也印證了在實機環境下,場景的品質依然能保持在線。

而隨之而來的一段長達2分半的一鏡到底實機,則體現了製作組有意在傳遞遊戲較高的基礎品質。人物建模、寫實渲染、環境光反射、動效……各個方面組合起來,其呈現出來的畫面效果,並不遜色於主流寫實單機遊戲的水準。

尤其是在昏暗走廊中,不斷閃爍的白織燈,夾雜著側面泛出的微弱紅光,配上間歇響起的電話鈴聲和神秘低語,總體營造出了一種壓抑、恐怖,不可名狀的氛圍。不得不說,製作組很會利用統一的場景布置和美術調性,調動大家的情緒。在評論區中,你也能看到這次PV勾起了不少一測玩家的回憶,紛紛直呼「太怪了」。

是的,在題材選擇上,《七日世界》並沒有隨波逐流,而是另闢蹊徑用了超自然題材。我們都知道,近年來開放世界是國內廠商努力探索的方向,但說實話,我們是不是見到太多二次元和武俠題材的大餅了?別誤會,我的意思並非指上述這些題材不好,不過從玩家和市場角度來說,審美疲勞是一件特別可怕且會加大競爭內卷的事情。這時候,如果能有一個新奇的切入點,反而會讓大家印象深刻。

什麼是超自然?製作組曾用一句話概括,那就是「熟知意識下的意外體現」。在這次PV中,圍繞巨物、重複、重構、組合等關鍵詞,你可以看到遊戲設計了許多克蘇魯怪物:頂著紅色探照燈的變異怪人,穿著制服極具誘惑的紅傘人,以及由數隻巨型手臂和公交車組合起來的大型怪物……只看一眼,你應該就能get到他們的詭異。

不只是怪異的視覺衝擊,遊戲還把超自然題材,完全融入到開放世界的規則、玩法裡面。比如PV中就展示了類似SCP的收容物概念。玩家將異常物收容到家園後,需要根據每個異物的喜好,建設家園。打開收音機里的音樂,又或是彈上一首鋼琴曲,收容物可能就會心情愉悅,為你提供強力buff。

另外,本次PV還重點傳遞出的信息在於,遊戲的開放世界具備了一定的自由度和設計規格。據了解,遊戲提供了一個16*16km的完全無縫大世界,地圖有著林地、荒漠、沼澤等多種自然地貌,每個區域都分布著獨特的動植物生態和敵人種類,配上動態天氣系統,一個寫實大世界便初具雛形。

更難得的是,玩家可以隨時隨地在大世界中自由建造。過去,在國內SOC產品中,玩家往往只能前往專屬的家園地區集中建設領地,而到了《七日世界》,玩家則可以實時動態地影響大世界,這應該會從最底層改變玩家的遊戲方式,並帶來截然不同的體驗感。

此外,SOC還是一個強調社交性的品類。因此,《七日世界》也是國內少有的多人在線開放世界遊戲,並將多人共創世界這一玩法交到了玩家手上。

除了開放世界隨處建造家園、房車系統,以及PV中展示的多人合作對抗玩法以外,此前玩家還在測試過程中展示了種種天馬行空的玩法。這些或許都將進一步拓寬國產開放世界的遊玩邊界。

02

嘗試重新定義國產開放世界

了解完PV和基礎信息,我們現在終於可以再靠近一點遊戲,結合一測玩家的實際體驗,聊聊為什麼說《七日世界》正在嘗試重新定義國產開放世界了。

眾所周知,過去幾年裡,我們見過不少標榜著開放世界的國產遊戲,但實際上,他們更多用的還是MMO式的內核,靠大量任務去填充大世界,這實質上是一種批發罐頭的做法。

在葡萄君看來,真正的開放世界,應該像《塞爾達傳說:曠野之息》一樣,構建一個足夠真實自由的底層規則,然後任由玩家去創造延伸,正如玩家們所調侃的那樣,「除了不救公主,其他什麼都可以做。」而《七日世界》似乎也在朝這個方向看齊,處處透露著,「除了不做主線,什麼都可以做」的感覺。

得益於真實的生態模擬和物理引擎,你已經能在內容社區里看到《七日世界》玩家的各種整活了。比如,利用野生動物的中立特性,玩家可以吸引他們的仇恨,讓他們去攻擊畸變體,從而實現逃課;

又比如,有的玩家將遊戲玩成了《動物園之星》,在建設好了一個動物園後,將所有野生動物吸引進去,圈養起來,徹底解決口糧問題;

還有的玩家,根據大世界的無縫與多地貌特性,在山地里肆意駕駛摩托車,硬是將遊戲玩成了《極限國度》。

總之,你能看到在高自由度的框架下,很多玩家已經不再care主線到底是什麼,開始在大世界中隨意發揮腦洞。

事實上,遊戲也在有意降低任務的引導比重,更強調自由探索。此前製作組就曾在採訪中表示,他們並不想用一環扣一環的MMO式思路去設計大世界,而是想通過視覺設計、規律性的資源分布,讓玩家自由規劃探索路線。這一點,其實也和《塞爾達傳說:曠野之息》的設計思路異曲同工,從中不難看出《七日世界》的野心。

而另一方面,上文提到的自由建造系統,也讓《七日世界》的開放世界變得獨一無二。

表層上看,玩家可以在大世界中隨意建造,拓展的是玩家的自由度和遊玩方式。如果熱衷於建造,你完全可以像《我的世界》玩家一樣,根據大世界的不同地貌,挑戰更複雜的建築類型,比如在湖泊中間架起橋樑庭院,又或是在山頂建起一個現代化小別墅。

而由於大世界中所有的資源,都會隨著玩家的占有而減少。目的性更強的玩家,則可以選擇更具戰略性的位置,根據資源點的分布,設立一個易守難攻的要塞;又或是趁著別人不注意,過去偷家。

此前製作組也曾提到,當大世界能夠提供足夠的自由度,或者說更多組合可能性時,他們發現部分玩家行為完全超出了團隊的認知:在PvP時,有人會採取類似於田忌賽馬的策略,完全放棄其他據點,只集中攻打某個重要據點;或者只派2個人守點,不斷用建造能力,用建築結構優勢防住了對面10個人的進攻。

甚至,《七日世界》還在建造基礎上,進一步延展出了房車系統,帶來了新的想像空間。玩家可以在房車上搭建自己的移動基地,隨時隨地進行戰略轉移和旅行。

而往更深層看,所有人都可以共建、影響大世界,也意味著這個世界一直處於不斷變化的動態之中。每個伺服器可能都會出現獨一份的生態。

如果真是這樣,那麼《七日世界》的想像上限就很高了。它在以往單機式開放世界的形態基礎上,可能還能有所突破,就像《我的世界》和《蛋仔派對》一樣,當把世界的編輯權限交給玩家後,玩家可以編輯的將是一整個開放世界,而非一個單純的玩法地圖。我們不難想像未來各種UGC內容的產出,甚至或許每個玩家都能在開放世界中定義自己的社交身份。

03

與其說野心,不如說它很有勇氣

目前看來,儘管《七日世界》描繪的藍圖充滿了想像力,但他們目前依然面臨著不小的挑戰。

比如差異化的題材美術、玩法規則,雖然讓他們在市面上很難找到對標和參考,但這也對他們的創意和產能提出了更為嚴苛的要求;又比如,在開放世界足夠自由時,他們要如何控制玩家的體驗節奏,減輕他們的肝氪感?以及他們要如何跑通外觀售賣的商業化道路,同時又不影響世界觀本身的統一調性?這些都是需要後續解決的問題。

不過,從現在看來,《七日世界》在想要求變的道路上走得堅決。

第一,這款產品可能開啟了國內測試時長最久的共研共創測試。自今年7月首曝以來,遊戲已經開啟了長達4個多月的不限號共研測試,將遊戲內容直面玩家。

而在今天,遊戲又不間斷地開啟了第二階段的共研測試,將新內容和新改動全盤托出。這其實需要不小的勇氣,畢竟一邊做一邊根據玩家反饋調整,其實是很危險的事情,如果當前版本品質不好,很可能就好遭遇玩家的冷落,落下口舌;如果調整修改或新內容推出不及時,又或是方向與玩家所期望的不符,也都可能翻車。而製作組敢開放這麼長時間的測試,也側面說明了他們的信心與態度。

第二,製作組目前已經宣布,他們將徹底不賣數值。要知道,過去國內SOC品類,大多沿用了生存MMO的數值設計思路,各種武器耐久與製造強化算是標配,但《七日世界》卻明確提出了要引入賽季制,每個賽季重置後,除了武器藍圖和部分稀有資源保留外,其餘數值全部清零,從機制上奠定了不賣數值所言非虛。

第三,遊戲還將在賽季重置的基礎上,引入賽季劇本。據製作組介紹,未來正式版本中,遊戲將採取玩家多賽季並行報名制,每個賽季都將有多個劇本供玩家選擇。

比如角色可能一出生就面臨嚴寒或重度污染的環境;也可能怪物攻擊慾望更強,且整個地圖都處於淡水匱乏的情況,原本最普通的資源也會成為玩家爭奪的重點;再比如,整個世界已經陷入了幾個NPC陣營的混戰中,你可以選擇加入一方,也可以和別人組隊,在幾方勢力的爭奪夾縫中獨立成長……

從這點來看,《七日世界》想要解決的,除了平衡新老玩家之間的進度差距,應該還想要解決SOC品類的長線目標難題,為每個玩家都能持續提供新鮮內容。

當然,無論是賽季重置,還是賽季劇本的引入,這樣的SOC系統框架,在全球市場都並不常見。在沒有成功產品的驗證之下,《七日世界》敢於邁出這一步,與其說它有野心,不如說它很有勇氣。

04

結語

前面說了這麼多,我想你應該能感受到《七日世界》在國產開放世界中的與眾不同了。

一方面,它應該是國內難得沒有停留在表面的SOC產品。在開放世界的內容和玩法探索上,它都回到了品類的本質,採用弱引導的設計思路,鑽研開放世界的沉浸感與自由探索,並且根據超自然題材做足了差異化。

更進一步,它還引入了多人共建、實時動態變化的玩法概念,嘗試進一步拓寬國產開放世界的邊界。這種獨一份的差異體驗,無論是放在國產SOC賽道,還是在整個開放世界大類別下,都具備了一定吸引力和競爭力。

而且,對於網易來說,它在SOC和UGC領域,早已有了多年積累,這份經驗,應該也能幫助《七日世界》更好地推開市場的大門。

最後,我想表達的是,在這個耐心逐漸消失的時代,《七日世界》還能拿出勇氣和決心去攀登開放世界這座珠峰,本身就是一件難能可貴的事情。隨著今天二測的開啟,我已經開始好奇它還會拿出什麼更新奇的開放世界體驗,而玩家們又會在這個世界裡整出什麼樣的花活了。

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文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-cn/05cbcaff8b4fe0f48e1a549beb5f069b.html