微軟好容易憋出一款MOBA動作新游,創意亮眼,玩家卻覺得無聊

2020-04-01   17173遊戲網

大家好,這裡是X博士。

在去年E3展上,微軟向玩家們展示了一款廢土風的多人對抗遊戲《嗜血邊緣》。由於該作那獨特的畫面風格以及類MOBA的玩法,一時間引發了不少感興趣玩家的關注。

在好幾個月的苦苦等待下,《嗜血邊緣》總算是開啟了Bata測試。那麼這款遊戲的實際質量如何呢?一起和X博士來看看吧!

劃重點一:風格鮮明的廢土風,加上各取所長的整合玩法

進入遊戲,玩家首先會體驗到的便是《嗜血邊緣》那濃濃的美漫廢土畫風,各類拼裝機械加上怪異的塗鴉場景所構成的畫面,甚至一度給人一種在玩《無主之地3》的既視感。

不得不說,這類畫風或許很對歐美玩家的胃口,但對國內的大部分玩家而言或多或少會有些不感冒。可能第一眼看上去《嗜血邊緣》便會給人帶來深刻的印象,但也只是僅僅停留在此而已。

在具體的玩法上,《嗜血邊緣》選用了同類型遊戲較為少見的4V4玩家對抗模式。雖然從整體玩法上來看它很像《守望先鋒》,但兩款遊戲之間還是有著不少的區別,比如在該遊戲里玩家會始終處於第三人稱視角的操控狀態。

除此之外,這款遊戲還採用了MOBA遊戲的那種半鎖定機制:鎖定目標才能攻擊,且普通攻擊必中。因此,《嗜血邊緣》的玩法更加傾向於近身戰鬥,而非《守望先鋒》的那種遠程射擊。

雖然該遊戲也提供了那麼一兩個遠程英雄供玩家挑選,但比起近戰角色的各種擊倒、硬直。選擇遠程角色的玩家似乎並沒有太好的遊戲體驗,很容易便會遭到敵方數名玩家的圍毆,成為團隊里體驗「打擊感」最為頻繁的那個人。

但對於近戰角色而言,《嗜血邊緣》的打擊感和攻擊音效還是相當不錯的。畢竟這款遊戲將側重點放在這一方面,細節部分的表現自然不會太差。

在遊戲中,每名角色四技能的操作方式簡單易上手,新玩家並不需要太多的引導便能很快學會操作。而大招「二選一」的設定也和《風暴英雄》較為類似,能為遊戲的對局帶來更多的變數。

劃重點二:創意十足的亮眼新作,遊戲性卻存在各種問題

如果單從「創意」這一點來看,《嗜血邊緣》既有創新,也有借鑑,是一款「集百家之所長」的遊戲。那麼,玩家在實際的遊玩體驗中,是不是也能感受到其散發出的種種魅力呢?答案卻是不盡然。

雖然《嗜血邊緣》目前仍處於測試階段,但僅僅只有11為可供選擇的英雄還是顯得有些捉襟見肘。而且當下可供遊玩的模式也不多,並沒有太多可供體驗的遊戲內容。

不僅如此,在這些僅有的英雄陣容里,《嗜血邊緣》的平衡也做的存在問題。比如奶媽的奶量極其驚人,可以輕鬆的保證肉盾角色在戰局裡來去自如,這也導致遊戲的節奏變得較為拖沓,一局超過20分鐘非常正常。

微軟好容易憋出一款MOBA動作新游,創意亮眼,玩家卻覺得無聊

(打不死的大肉盾)

而在遊戲的溝通方面,該作也並沒有《APEX英雄》或《守望先鋒》那種簡單明了的標記系統,這也導致野隊溝通起來會變得異常困難,經常無法及時分享有用的對局信息。

更致命的是,雖然《嗜血邊緣》參考了許多MOBA遊戲的設定,但卻並沒有小兵、野怪這些元素。這意味著每場對局都是兩幫玩家抱在一起從頭打到尾,玩家很快便會喪失新鮮感,緊接著便會感受到疲勞和無趣。

課後總結:從總體而言,《嗜血邊緣》是一款富有創意的遊戲,它的遊戲性蘊含著無窮的潛力。但在目前的測試版本里,它仍存在著諸方面的問題,並不能稱得上「好玩」。希望該作能夠繼續完善和發展,變得更加能被玩家接受一些。