"農精原蛋"四大天王,重塑下一代遊戲審美

2023-04-04     毒眸

原標題:"農精原蛋"四大天王,重塑下一代遊戲審美

「第一槍!長相思兮長相憶,短相思兮無窮極。相思!」

「回來吧,刺激戰場,我最驕傲的信仰,歷歷在目的G港,眼淚莫名在流淌。」

繼《愛如火》之後,又一批洗腦的「土味」旋律席捲內容社區,而它們都是來自於熱門手游的內容,經由抖音等短視頻平台被二創,最終到貼吧、B站等內容社區成為被把玩的「梗」。

從起源上來說,這兩個梗都有些年頭了。

《奪命十三槍》的原創是王者榮耀主播小仔爺,一直以「國服韓信」自居,最早起碼在2018年以前就已經有邊唱《奪命十三槍》邊打遊戲的直播段落流出;《回來吧刺激戰場》也是在2019年《刺激戰場》改名《和平精英》不久之後便已發布,最早由抖音博主尚益歐巴演唱,後因網上流傳多個「小學生翻唱版本」而翻紅。

老梗意外翻紅在短視頻里並不新鮮,「羊胎素」就是這樣每隔幾年火一次的經典老梗。但這些在圈外人看來十分「土味」的音樂和歌詞,實際上當年紅的時候是真真切切地收穫過喜歡它的擁躉。如今打開《回來吧刺激戰場》的原始視頻,還能看到2019年的用戶評論——「我聽哭了」、「刺激戰場一天不回來,我就一天不玩吃雞。」

用梗來嘲諷遊戲玩家,在《原神》中更加普遍。你可以隨處看見「感覺不如原神」、「你說得對,但是《原神》是由米哈游自主研發的一款全新開放世界冒險遊戲」等梗在遊戲之外的討論場景中出現。而去年推出的《蛋仔派對》,突出的用戶特徵也是低齡化,前段時間《愛如火》的走紅,很大一部分原因就是在抖音被用作《蛋仔派對》視頻「蛋仔甩手舞」的BGM。

在年輕玩家中,這幾款遊戲某種程度上正在成為「四大天王」,就像新一代人的《英雄聯盟》。雖然它們目前尚處鄙視鏈末端,但極有可能在短視頻內容的加持下,在未來成為真正的強勢文化,重構下一代玩家的審美。

鄙視鏈末端的「梗」

這些梗的來源無非兩種路徑,一種是出自QQ群、貼吧等文字平台的回覆,而後被搬運到B站等社區進行改編與化用,逐漸流行開來。這是一個十分傳統的路徑,也是中文網際網路的那些「歷史名梗」誕生的經典途徑。

另一種路徑,是來自抖音、快手等短視頻平台的視頻創作,而後被圈外人發現並搬運到貼吧、B站進行獵奇性質的欣賞。這部分梗往往與早些年抖快流行的神曲、喊麥文化相結合,本質上是近年來網際網路對「土味視頻」獵奇的一部分,只不過這次來到了遊戲文化的土壤里,產生了「遊戲土味」這個小分支。

而之所以會是這幾款遊戲的玩家行為被選中成為嘲諷對象,概因其在大多數遊戲內容社區中,均處於鄙視鏈的底端。「農批」「原批」「蛋批」這樣的稱呼在內容社區中屢見不鮮,但早年間常見的「擼狗」等稱謂如今卻難覓蹤影,足見鄙視鏈在隨圈層地位上升而發生變化。

在鄙視鏈的邏輯中,有幾條「原罪」是這幾款遊戲難以洗刷的。

第一是手游。「手不如端,端不如主機」是遊戲圈鄙視鏈中亘古不變的定律。2018年暴雪嘉年華上,設計師的一句「你們難道沒有手機嗎?」獲得台下一片噓聲,也自此成為了經典名梗。這是手游處於鄙視鏈底端的最佳印證。

第二點則是,這幾款遊戲都有著鮮明的社交屬性,甚至往往會遮蓋住在遊戲性方面的優點。本質上來說,手游之所以會處於鄙視鏈底端,也是因為手機操作的局限性。而在便捷性方面,手機遊戲又有著自有的優勢——嘲笑歸嘲笑,大家確實都有手機,智慧型手機的普及幫助熱門手游們吸引了大量非傳統遊戲用戶,也因此招致傳統遊戲用戶的鄙視。

第三是「抄襲」。這幾款手游的一大共性是,推出的時候都有非常明確的端游或主機遊戲產品作為對標,只不過它們完成了先人一步的「移動化」,搶占市場先機。儘管它們在後續的玩法更新上,都會有不少原創性的部分,但先入為主之後,局外人也很難進一步了解。雖然「抄襲」是一件很難客觀判定的事,不過在鄙視鏈的邏輯中,本來也不需要什麼絕對客觀。它就像是一層始終揮散不去的陰霾,是鄙視鏈上層玩家最趁手的武器。

王者榮耀公測時的海報

在這三點的基礎之上,又由於這些遊戲用戶基數十分龐大,勢必存在一些發言並不理智的玩家,從而招致更多對該玩家群體的不滿。典型的梗比如「感覺不如原神」。最早是來源於一張QQ群的截圖,有人拍攝了一張夜景圖發在群里,下面有群友回復,「這是什麼?感覺畫質不如原神。」

KY次數多了,於是在鄙視鏈上層誕生了「原批第一定律」,即「發現逆天言論,點開他的主頁,找到原神動態,滿意離開」,又稱「看滿離」定律。這是比普通玩梗更深一步的,對玩家群體普遍的惡意。

《蛋仔派對》中也有典型,歌曲《滴滴答心電圖》因歌詞空耳聽上去很像「蛋蛋的心電圖」,於是成為了抖音中大量《蛋仔派對》二創視頻的「御用BGM」。但實際上歌曲背後有著一個非常悲傷的背景故事,並不適合用於歡快的視頻當中,於是不少人在抖音相關視頻下予以科普,但仍然無法阻止其以「蛋蛋的心電圖」之名繼續流傳。

所以,遊戲本身的「原罪」加上對部分玩家行為的擴大化,讓這些遊戲的玩家群體持續處於鄙視鏈末端。

鄙視鏈底層的「雙向奔赴」

鄙視鏈並不是一件新鮮事,從遊戲誕生開始就一直存在。

最容易讓人第一時間回想起的莫過於DotA與LOL之間的鄙視鏈。《英雄聯盟》團隊從最開始就毫不諱言自己想做一款「類DotA」的免費遊戲,由於畫風更偏向於卡通,且簡化了許多操作,讓上手門檻更低,彼時的《英雄聯盟》常留給人的印象是「小學生玩的」。

在當時,諸如「小學生之手」、「蠻易信」(諾手、蠻王、劍聖、趙信等邏輯簡單的英雄容易被初學年輕玩家使用)等老梗都是表達對當時玩家群體過於年輕的嫌惡。這樣的鄙視鏈邏輯,也與前文所述幾款手游如今的境地基本相符。

「蠻易信」

而到了現在,隨著它的主流用戶逐漸從學生群體轉變為上班族,加之其電競賽事的發展擴大了影響力,以及《雙城之戰》等內容產品對IP的進一步豐富,都讓它在鄙視鏈里越爬越高;反倒是最初模仿的對象DotA,至少在玩家層面有著往日不再的感慨,從前DotA玩家叫LOL玩家「擼狗」,如今此類憤怒早已消散,取而代之的,是諸如「除客刀」(除了客戶端里,到處都是DotA玩家)之類的自我調侃。

再往前,端游對頁游的鄙視鏈、《魔獸世界》對其餘MMORPG遊戲的鄙視鏈等等,都屢見不鮮。《摩爾莊園》《賽爾號》或DNF、CF等遊戲都曾被戴過「小學生玩的」帽子,但如今,也都成了老玩家的青春。

不難發現,鄙視鏈的本質是該遊戲核心玩家是否成為網絡中掌握主流話語權的群體,從80後到90後再到未來的00後,一代人長大之後,屬於這一代人的遊戲則潛移默化地從鄙視鏈底部往上爬,進而繼續鄙視下一代年輕人愛玩的遊戲。

而到了如今,本就處於遊戲鄙視鏈末端的「四大天王」,又和抖音等短視頻平台的鄙視鏈撞了個滿懷,浸染了短視頻「土味」文化之後的遊戲與遊戲玩家,更難逃脫「有色眼鏡」的審視。

「土味」最早本是快手的「專屬」,但隨著抖音用戶數量的激增,近年來「土味」內容也極速增長(點此閱讀:《抖音越來越土了?》)。這讓抖音之外的社區用戶時常會以「審丑」的心態來看待部分的抖音熱門內容。

進一步,因興趣推薦機制並未形成嚴密社區文化的「抖友」們,很難一致對外進行話語權上的反抗。反觀「B友」卻是一個更具認同感的身份屬性,且具備一定的「後浪」底色,常對「土味」內容以抽象文化的方式進行解構與嘲諷。

這是手游時代與端游時代分異的另一大側寫。《英雄聯盟》《絕地求生》等遊戲當年的火熱,背後少不了鬥魚虎牙等垂類直播平台的助力,當時遊戲最主流的衍生內容形式是直播。但手游時代的快車,將垂類直播平台甩在了身後。雖然最早期這些平台也有《王者榮耀》《和平精英》的大主播出現,但在更新換代之後,新主播的聲量則遠遠不及。

《2022年中國遊戲直播行業白皮書》

背後原因不難理解,從遊戲直播和秀場直播發家的這一批垂類直播平台,核心用戶是80、90後的傳統遊戲用戶。但「四大天王」開始注重社交屬性之後,對非傳統遊戲用戶的吸引力才成了它們脫穎而出的關鍵,而這群人幾乎沒有對虎牙鬥魚的使用習慣。

另一方面,「刷短視頻」比「看直播」信息獲取效率更高,一則短視頻切片即可迅速瀏覽完整場直播的高光段落,又何必再蹲守直播間?據《2022年中國遊戲直播行業白皮書》,垂直類遊戲直播平台流失用戶中,45.4%流向短視頻平台。

這也是為何,最近鬥魚再度傳出「放開軟色情內容」的傳聞,本質上其一直以來靠的都是同一批核心用戶的支撐,因此在增長乏術之時能想到的還是老一套。但在抖音更龐大的土壤里,遊戲內容的生長有著更不一樣的規律,它能反映出部分非傳統遊戲用戶的需求,產生更屬於新世代的遊戲文化。

畢竟誰掌握了下一代人,誰就會或許在當下被唾棄,但贏得真正的未來。

年輕人的第一款遊戲

外人可能把它當梗,但當小學生在抖音視頻里翻唱《回來吧刺激戰場》時,眼淚或許真的「莫名在流淌」。「農精原蛋」四大天王正在成為這一代人最經典的遊戲,並重塑他們對於遊戲的審美。

據《2022中國遊戲產業未成年人保護進展報告》顯示,我國19歲以下網民規模已達1.86億人,占我國網民總數的17.6%。其中9歲及以上未成年人手機持有率達到了97.6%,而電腦持有率僅僅25.2%,遊戲主機持有率更是僅3.7%。手游不僅會是年輕人接觸的第一款遊戲,甚至有可能是每一款遊戲。

儘管2021年時推出的「史上最嚴防沉迷」政策效果顯著,使得每周遊戲時間在3小時以內的未成年人占比增長至75%以上,但仍有超過35%家長允許孩子用自己身份信息註冊遊戲帳號,從而繞開防沉迷監管。

與此同時,節省下來的,原本用於玩電子遊戲的時間,65.54%的孩子會拿去刷短視頻。不難推斷,這部分憑空多出來的「短視頻時間」,將以遊戲類的短視頻內容為主,把它當作沒法親手玩的「代餐」。

據蟬媽媽《2022抖音遊戲行業報告》顯示,1-2月和7-8月的寒暑假期間是抖音平台上遊戲關鍵詞的搜索巔峰。在2022年1月的遊戲內容觀看人群中,占比最高的是31-40歲人群,達到約36%,約等於18-30歲人群的總和,且40歲以上人群也有接近30%的占比。這樣的比例結構顯然不符合遊戲市場的實際用戶年齡結構,合理推測30歲以上人群中有不少是未成年人在使用長輩抖音帳號觀看遊戲內容。

這也導致遊戲與短視頻相結合的內容生態中,出現一批專門迎合年輕玩家的偏「幼稚」內容。以《王者榮耀》為例,傳統遊戲玩家愛看的短視頻或許是操作集錦、乾貨攻略或電競選手高光時刻等等,但年輕玩家的抖音中,常常會出現「為角色戰鬥配上劇情橋段」、「改掉角色模型整活」、「改掉遊戲數值以達到一刀999效果」的視頻。

很大程度上,《奪命十三槍》也是這種視頻邏輯下的產物,帶有極強的cosplay色彩在其中,玩家不僅僅是遊戲英雄的強力使用者,更是在沉浸式地「扮演」這個英雄。成年人聽上去尷尬無比的歌詞,或許在中二的年紀聽上去剛剛好。

這可能是心智尚未成熟階段的審美過渡,也有可能會在根本上重塑遊戲玩家對遊戲內容的需求。

能看到的現狀只是,越多看似「幼稚」的視頻內容,越會將其在鄙視鏈中推向底層。但「高傲」沒法為遊戲的未來埋單。眾所周知,未成年人玩家群體能給遊戲企業貢獻的收入占比極低,但對未成年玩家心智的占領,決定了未來他們成為主力消費群體時遊戲是否仍能繼續流行,《英雄聯盟》就是典例。

而目前能「掌握未來」的遊戲,非「四大天王」莫屬,它們本身也在展露出逐漸往鄙視鏈上方爬的端倪。

比如借力傳統文化,給自己的IP填充內核,是這幾款遊戲共通的手段之一。而這恰恰是新世代特別認可的一部分內容,也是難以為鄙視鏈上所謂高端玩家所直接指摘的內容。

例如,《王者榮耀》本身就是基於歷史人物的設定,幾乎所有的IP授權合作都帶有傳統文化的影子;《和平精英》也曾推出過「千年梨園,入戲和平」「舞龍醒獅迎新年」等活動;《原神》結合傳統戲曲的《神女劈觀》成為現象級出圈視頻,還沾帶上了「文化輸出」的光環,這些都給了玩家「驕傲的資本」。

內部擴充IP內涵,外部由短視頻博主拓展娛樂性外延,兩相發力之下,遊戲更易在年輕玩家中形成一種穩定的圈層文化。它固然目前處於鄙視鏈的末端,但十年後再回過頭來看,誰把誰當「土味」,抑或又會產生什麼樣的新「土味」,一切都還不好說。

文章來源: https://twgreatdaily.com/e713d1c433f442500aab8c4f5e183c85.html