《氣球塔防6》的遊戲體驗,我認為完全可以用一個「爽」字來描述。
在遊戲里看著敵人如潮水般湧來,然後將其成片成片的收割。如果你跟我一樣享受這種感覺,那麼《氣球塔防6》肯定會是你的菜。
更何況,《氣球塔防》作為和《植物大戰殭屍》以及《王國保衛戰》並稱「塔防三巨頭」的老牌IP,不僅已經推出了數代作品,其人氣和評價也一直相當不錯。
系列的最新作品《氣球塔防6》更是在Steam二十多萬條評測的情況下,保持著足足97%的超高好評率。在《氣球塔防6》手游即將登陸國服的當下,我也上手感受了下這款塔防巨頭的魅力所在。
有深度的「猴子打氣球」
首先,和大多數塔防遊戲不同的地方是,《氣球塔防6》的節奏要快很多。開頭並沒有過多故事層面的敘述和鋪墊,玩家一進入遊戲便直接開始了教學關卡:學著部署猴子去射氣球。
《氣球塔防6》的遊戲節奏這麼快,在我看來也是有原因的:玩家需要了解的內容著實不算少。而在靠著教學關卡摸清了大致玩法之後,大夥就要迎來上手遊戲的最重要的內容之一了——認識各種猴子。
比如最為便宜的飛鏢猴只具備單體打擊能力,而稍貴一點的迴旋鏢猴便具有了更高的傷害,以及飛鏢猴所不具備的AOE傷害能力,同時後續還會解鎖諸如釘子工廠、大炮等作戰單位。
除了花樣不同的作戰單位之外,《氣球塔防6》還將猴子們的傷害分成了「尖銳、爆炸、能量」這些不同的種類。一方面,不同種類、不同花樣的猴子給了玩家更多的建造選擇,同時在應對不同屬性氣球時,這些猴子同樣會發揮對應的作用。
這一點,稱得上是《氣球塔防6》的核心,也是其策略性的真正所在。
除了紅氣球、藍氣球這樣的基礎氣球,《氣球塔防6》中種類足夠豐富的「精英氣球」,絕對能給那些熱衷於策略塔防遊戲的玩家一份驚喜。
玩家部署的單位從最初的飛鏢猴、迴旋鏢猴,隨著時間推進逐漸登場了火力更加強大的迫擊炮猴、機槍猴等等,而作為敵人的氣球此時也具有了不同的特殊性質。
比如能夠免疫爆炸的黑氣球,便能輕鬆地在迫擊炮猴、大炮的轟炸中存活,轉而需要以魔法或是尖銳傷害將其消滅,而鉛氣球則能夠免疫絕大部分尖銳傷害。在前期相當大一部分猴子的傷害都以飛鏢、子彈等尖銳傷害為主的情況下,在鉛氣球登場時一旦不及時進行針對,很容易出現漏怪的情況。
換句話說,隨著不同種類氣球的出現,玩家必須要及時對場上部署的猴子進行調整,或是選擇和氣球相對應的強化,彌補這些猴子原本的「缺點」。
豐富的局外養成內容
從上面的描述大夥應該能看得出來,解鎖諸多種類的猴子或是其他作戰單位,其實只能算熟悉《氣球塔防6》遊戲內容過程的一小部分。
因為除了不同作戰單位之間的搭配外,每個種類的作戰單位都擁有「上中下」三條分支能力可供選擇,每條分支又有5種遞進的能力強化。即便兩隻同樣名為迫擊炮猴的單位,在選擇進化分支不同的情況下,他們在場上能發揮的作用也會截然不同。
一直對黑氣球無能為力的迫擊炮猴,在強化到上路5級或是中路3級之後,就具備了消滅黑氣球的能力。原本火力就相當強大的機槍猴,在點出了「雷射炮」這項能力之後,不僅傷害和穿透能力會有所提升,同時還獲得了擊破冰凍氣球的額外能力(不能擊破紫氣球)。
儘管表面上的作戰單位就已經有了數十種,但如果算上同種猴子的不同強化分支,《氣球塔防6》的作戰單位種類可能還要再豐富不少。
此外,玩家在正式進入關卡前,還能在「力量」選項當中選擇對應的道具,幫助自己更為流暢的通關、或是攻克一些原本依靠常規對策相當艱難的關卡。
同時依靠知識點這一系統,還能不斷提升自身的強度,比如讓每次的初始資金有所提升等等,軍事、魔法以及英雄這些不同的知識項目,都會給對局帶來額外的增益和強化。
正是關卡本身的玩法足夠有深度,場外的養成內容也相當豐富,《氣球塔防6》才能長期給玩家提供不重複的優質遊戲體驗,進而讓其在發售後收穫了諸多讚譽和好評。
簡單的上手門檻,夠高的操作空間
《氣球塔防6》最貼心的一點,就是為每個關卡提供了不同的難度。單純想要通關?那麼大可以選擇初級或是中級難度。不僅能夠相對輕鬆的通關,在通關後的「無盡模式」中,層出不窮、數量繁多的氣球,也能讓玩家感受到別樣的「無雙割草」式快感。
而對於那些追求挑戰的玩家,大可以將難度調的更高些,不僅高強度氣球會出現的更多、更早,甚至還會對各種作戰單位的使用進行限制——要在這種情況下攻克難關,勢必需要玩家拿出更加完美的技巧和策略。更何況,不同關卡和地圖當中,同樣存在著不少的隨機性要素,比如會阻擋猴子攻擊視野、需要消耗金幣拆除的樹樁,以及占據水塘,導致無法建造水中作戰單位的標示牌,還有每個回合都會改變遮擋位置的天窗。
每回合只有露出的四分之一區域供玩家進行部署
這些不同因素的疊加,使得玩家想要在一張地圖裡完美通關這件事變得更加困難,也更有挑戰性。
此外,玩家在遊玩《氣球塔防6》時的操作空間,也是其他很多塔防遊戲所不具備的。畢竟,塔防遊戲之所以略顯冷門,一方面是因為其相對硬核的玩法,另一方面便是因為較少的決策次數以及操作頻率。
很多情況下,在玩家將作戰單位大致部署完畢之後,便提前進入了「OB模式」,只需要等著一波波的敵人被消滅就好。但《氣球塔防6》不同,每個回合開始前它會對出現的氣球有所預告,玩家也勢必需要結合自己場上的猴子作出一定的調整。
同時就像前面說的那樣,每個回合都會改變位置的天窗等隨機因素,確保玩家不會在某個關卡中早早地進入「賢者模式」,反而還需要不斷做出調整和規劃。
其中比較典型的就包括「午夜豪宅」,地圖中會出現兩處能夠阻擋猴子們視野的鬼火,並且每兩個回合過去鬼火的位置都會在地圖中變化,在樓梯和走廊之間左右橫條,實際遊玩時也讓我感到相當的頭疼。
除此之外,也有更具難度的齒輪傳動以及避難所這兩張地圖,每回合結束後,那些能夠部署猴子的地方會進行移動。這也意味著原本擺放位置恰到好處的猴子,可能在下一回合就變成了打不著敵人的「雞肋」。如果你本就追求挑戰,選擇的還是無法出售猴子的「超猩星模式」,那麼在這種隨機因素影響較大的地圖中部署猴子時,或許要比以往更為慎重。
不僅如此,玩家自己還擁有著足夠強力的支援技能,以及充當一次性消耗道具的「力量」。比如能夠將場上所有氣球消滅的「超猴風暴」,在陷入困境時就近乎等同於第二條命。飛鏢時間則是將遊戲時間減慢,進而爭取更多的時間進行調整、消滅場上的氣球。
豐富的場外道具以及地圖、氣球的隨機變化,能夠無時無刻讓玩家感覺自己在「玩」遊戲,而不是只能坐等場上的猴子將氣球逐個擊破,進入到下一個回合。
更何況,《氣球塔防6》的聯機要素也是很多其他塔防遊戲所不具備的。在最多4人聯機的前提下,整個地圖會被分割為幾塊,每名玩家只能在自己的區域內放置猴子。大夥既可以通力合作拿下這個關卡,也可以稍微使點絆子,給自己的好友上點壓力……
在視頻平台上看到諸多情侶聯機《氣球塔防6》翻車、兄弟「反目成仇」這些歡樂的戲碼之後,我自己也和朋友體驗了一下遊戲的聯機部分,由於兩個人都只能在自己的半張地圖裡部署猴子,這也意味著想要部署種類更全的猴子、更好的應對不同顏色的氣球,勢必需要兩個人及時進行溝通。
而我們也從一開始的有說有笑,逐漸演變成了後續「你補兩個機槍,別放炮了,馬上刷黑氣球!!」「給點錢給點錢,你看你手裡錢那麼多還沒用,我這邊猴子還沒升級呢」(聯機模式下金幣收益平均分配,但能夠將金錢給予對方)。
這種相當獨特而又充滿歡樂的遊戲過程,也是我以往在其他塔防遊戲中從未感受過的獨特體驗。
等到《氣球塔防6》手游正式上線,我可能還會再拉上幾位朋友來體驗一下這種頗為上頭的「友盡塔防」了——我還清楚記得昨晚同好友在一張雙向地圖聯機的深刻記憶:在前期他那側壓力較大的情況下,我將相當大一部分金幣給了他,自己這邊卻只是大貓小貓三兩隻。
在氣球轉而從我這邊刷新後,位於終點前的他依然信心滿滿地表示「一隻氣球都漏不掉」,然後我就眼睜睜的看著數隻鉛氣球(免疫尖銳傷害)順利從我的「蝦兵蟹將」手下溜走後,又安然無恙的逃過了他用機槍猴打造的的堅固防線……
到底是什麼人能玩了半天一個炮都沒擺?!
當然,朋友之間的吵鬧歸吵鬧,想必大夥應該也能看得出來,移動端的《氣球塔防6》在聯機的方便程度上要領先PC不少,閒暇時候拉朋友一起玩也要更容易一點。不僅如此,在每局遊戲來到後期時,移動端的操作優勢也會變得更加明顯——部署新猴子,升級原有猴子,調整迫擊炮猴等單位的瞄準區域……比起只能依靠滑鼠來操作的PC端,能多指同時操作的移動端,顯然更能適配後期超快的遊戲節奏。
所以,既然都聊到這兒了,對於已經定檔12月17日的《氣球塔防6》,不考慮上手試一下嗎?