大家好,我是X博士。
如今休閒遊戲賽道可以說卷瘋了,就比如說在網易《蛋仔派對》一炮而紅後,騰訊就迅速跟進,九月開測的同類遊戲《元夢之星》,讓玩家都嗅到了兩家大廠之間的濃濃火藥味。
而回看網易這邊,面對騰訊的正面較量,也沒有完全將寶押在《蛋仔派對》。
近期,網易的新海外發行品牌Exptional Global正在加拿大、巴西、馬來西亞、印尼等地測試一款名為《Who is The Lucky Hero?(下文暫譯:誰是幸運英雄?)》的聚會新游,但無論是畫風還是核心玩法,這款產品都與《蛋仔派對》都有著較為明顯的差異。
看得出來網易已經在積極尋求休閒遊戲賽道細分的橫向覆蓋,只是這款並沒有選擇完全照搬《蛋仔派對》,而是選擇自立核心玩法的新游,是否能從《蛋仔派對》肩上接過擔子,分擔休閒賽道的統治力呢?今天我們就來一起看看。
劃重點一:重拾五年前老遊戲,穢土轉生加入休閒賽道
首先非常直觀的,《誰是幸運英雄?》的美術風格與《蛋仔派對》思路類似,採用偏卡通風的童話風格,色彩豐富柔和,配色多巴胺風格明顯。
(可以看到《誰是幸運英雄?》的UI風格也很簡潔清新,風格類似動森)
而從遊戲名字來看,《誰是幸運英雄?》好像更多在強調「競技」與「生存」,其實遊戲在官方介紹中全稱是《Who is The Lucky Hero of Cube Galaxy》,可以看出該產品的背景設定或者說世界觀與「方塊宇宙」緊密相關。
從官方釋出的遊戲宣傳片中,《誰是幸運英雄?》擁有一段簡短但完整的劇情設定:在「方塊宇宙」中,有一個超級英雄,這個超級英雄到各個星球收集包括力量、智慧等不同種類的「幸運方塊」來提升實力,然後保護整個「方塊宇宙」的安全。
而如果想要成為這樣的英雄,那麼就需要參加「方塊宇宙聯盟」舉辦的英雄挑戰賽,通過這段頗有幾分童話電影風的劇情,順理成章地過渡到基礎遊戲玩法的展示,在短短2分鐘內,足夠玩家了解遊戲的核心玩法。
看到這裡自然而然引出這款遊戲的核心玩法——在有限的場地內,通過移動和攻擊將其他玩家推出場地進行淘汰,成為最終留下來的「吃雞」玩法。
當然,有限的場地不僅會越來越小,且這些由方塊組成的地面還會出現塌陷、摺疊、從天掉落新方塊等等隨機情況,來為戰局增添更多不確定性。
遊戲操作十分簡單,通過虛擬搖杆移動,發射炮彈推開其他玩家。並且發射炮彈也分為短按和蓄力,短按前搖較小,可以將玩家推離一小段距離;長按蓄力為「猛擊」,能推出較遠距離,不過蓄力過程中無法走位。
(長按可以蓄力,但蓄力期間無法移動,需要謹慎使用)
值得一提的是,這款遊戲結合世界觀背景,還將簡單的戰局劃分了不同的身份,一種是下場爭奪「吃雞」的「挑戰者」,而另一種則是上帝視角的「英雄」。
當挑戰者在當前小局的挑戰關卡獲勝後,就能夠選擇在下一小局中成為英雄,英雄則擁有控制整個關卡陷阱的權利。比如可以控制地塊的變化,並且召喚「HeroBall」——通過內置的「陀螺儀」,可以翻轉手機來控制「HeroBall」滾動並黏住淘汰玩家。
成為英雄後就可以「屠龍者終成惡龍」了,目標是用各種辦法把挑戰者全部淘汰。
在這一類型關卡中,成為英雄的玩家視角也會從第三人稱視角變為類似於在電腦上下圍棋的棋盤展示模式,也就是所謂的上帝視角,此時由方塊構成的地塊看起來也類似棋盤,看到其他玩家們猶如棋子一樣在棋盤上慌張地躲避陷阱,對於成為「英雄」的玩家來說,趣味性和成就感雙雙拉滿。
可想而知,這一設計無疑會激勵玩家們對勝利的渴望,從而成為擁有掌控其他玩家「生死」的英雄。
(不過成為英雄僅有30秒時限,且技能有CD,在此期間如果無法淘汰全部挑戰者,則自己就會被淘汰)
相對較少的人數、簡單的操作和緊湊的場地,使得《誰是幸運英雄?》一小局節奏極快,基本在30秒到1分鐘內就能結束。即使一場經典模式需要完成8小局,但總得體驗下來也只需5分鐘左右,適合各種碎片化時間。
(結算採用集點模式,每次獲勝都能夠提供給玩家大量獎勵,或給予玩家擁有新的技能和英雄選擇權)
看到這裡相信不少關注網易遊戲的老玩家應該已經發現了,這款遊戲的基礎玩法基本沿襲自2017年亮相的網易旗下休閒手游《豬場懟懟樂》。可惜《豬場懟懟樂》在2019年就被網易停服了,彼時還引得不少喜愛這款遊戲的玩家十分不滿。
(2017年亮相的網易休閒手游《豬場懟懟樂》,如今已經停服)
但不管是對比兩個時間的市場環境還是網易的布局思路,都能看出彼時休閒遊戲很難找到破局之道,且網易那時並沒有自信能在休閒賽道上紮根,創造流水可觀的爆款。
事實上直至現在,休閒品類遊戲即使《蛋仔派對》成績一騎絕塵,也無法改變三消類遊戲分走市場蛋糕絕大部分占比的事實。畢竟休閒遊戲的特點就是上手門檻低、重複可玩性高、碎片時間利用率高,這方面三消玩法屬實完美契合。
不過從已經停服的《豬場懟懟樂》復活成為《誰是幸運英雄?》這點也能看出,這類玩法實際上是有值得深挖的潛力的。結合美術風格能良好適配全球審美的卡通furry風,即使是換皮穢土轉生,《誰是幸運英雄?》也能迅速占領海外玩家休閒遊戲最佳選擇的地位。
遊戲目前主要商業化內容就是常規的戰令與皮膚,這方面同樣可以看《蛋仔派對》,只要吸引到足夠驚人的DAU,就不愁無法轉化成商業化成績。
(《誰是幸運英雄?》的商城與戰令)
劃重點二:梅開二度直接套用?《蛋仔派對》UGC標準答案
其實,休閒遊戲這一賽道向來不缺實力與創意兼具的挑戰者,且這一賽道的贏家往往能夠開闢一類新的玩法類型,使得後續較長一段時間內仿品競品紛紛追隨。較為典型的案例就是《糖豆人》的一炮而紅到《蛋仔派對》的後來居上。
不過也正是因為休閒遊戲賽道門路多樣,反而使得遊戲廠商如若成功發掘到創新性玩法,就很容易使自家產品脫穎而出。
不論三消遊戲、《Among Us》還是《糖豆人》,雖同為休閒遊戲,核心玩法卻大不相同,這也使得這幾類產品均能掀起全球熱潮。這便是細分賽道後凸顯自身差異化所取得的奪目成績。
(2018年推出的《Among Us》成績更是矚目,橫跨PC、主機、VR、移動端)
這樣一來,好處在於大家各自不同賽道,互相無法完全劫掠彼此的用戶市場,能夠憑藉自身實力保有較為客觀的市場份額,但壞處也在於此,只能在自己賽道一家獨大,無法統治整個休閒遊戲市場。不過從另一方面來看,對於一家遊戲廠商想要布局整個休閒品類賽道而言,細分賽道並多方布局自然能使地位更加牢固。
因此,當網易從《蛋仔派對》中發覺將休閒遊戲加入社交元素與UGC平台,便可解決遊戲納新與延續生命力的問題後,曾經停服的《豬場懟懟樂》被挖出來復活成為《誰是幸運英雄?》也不難理解了。
所以,我們能在《誰是幸運英雄?》中看到經典的UGC關卡創作模式。
(《誰是幸運英雄?》的關卡編輯器非常好地繼承了《蛋仔派對》積累下來的經驗)
關卡編輯功能對這類遊戲的生命力延續以及傳播能力提升有多大幫助,相信大家在《蛋仔派對》這裡已經非常明顯地能夠看出。《誰是幸運英雄?》在首次登場也積極納入關卡編輯功能,無論是舞台的主題、大小、顏色、形狀布局,還是各種地形干擾要素,玩家都能夠進行編輯,自由度非常高,可想而知遊戲後續的想像空間有多麼誇張。
要知道即使是《蛋仔派對》,就算已經成功碾壓了前輩《糖豆人》,但在海外仍有《Stumble Guys》可互相稱之為「競爭對手」。目前《蛋仔派對》也是依靠著國產遊戲常見的社交屬性優勢,在雙方的競爭中占據更大優勢。
(不過《Stumble Guys》成績也不容小覷,在海外也是長期霸榜的存在)
但反觀《誰是幸運英雄?》,這種以「摺紙盒」原理進行的關卡設計,目前還未有同類核心的海外產品,也就是說《誰是幸運英雄?》目前在海外難逢敵手。這也就是為什麼網易明明手握《蛋仔派對》,即便是將老遊戲換皮復活,也要在休閒賽道上繼續布局。
課後總結:
從整個休閒市場來看,據伽馬數據《2022年休閒遊戲發展報告》研究顯示,中國休閒遊戲市場的預期收入超過了340億,用戶規模突破5億,而這個市場當前的資源主要還是被三消等傳統品類把持。也就是說未來一段時間,休閒競技賽道依然還有較大的發展空間,許多題材和玩法組合都有待挖掘,這便是網易眼中的絕佳機會。
何況對於休閒遊戲這種玩門檻低、不存在文化壁壘和審美差異的類型,是十分適合海內外同步推進的。這一點不管是海外的《糖豆人》、《鵝鴨殺》、《Among Us》在國內爆火,還是網易的《蛋仔派對》在海外成績傲人,都能看得出來。
總得來說,如今的網易已經發現了,休閒賽道或許將會是最適合自己達成如騰訊般在moba賽道那樣壟斷地位的絕佳領域。且就目前網易的動作來看,想必網易已經非常明確這一目標了。