「限玩令」之下,暑期遊戲宣發哪家強?

2023-07-24     娛樂獨角獸

原標題:「限玩令」之下,暑期遊戲宣發哪家強?

作者| 赤木瓶子

編輯| 把青

國產遊戲許久沒有過的暢銷榜大洗牌現象,終於在這個暑期達成。

洗牌巔峰期出現在上個周末。截至7月21日,七麥數據遊戲免費榜單手游top5,分別為心動互娛開發的中式恐怖手游《紙嫁衣5》、西山居的《塵白禁區》 、朝夕光年的《晶核》、網易的《蛋仔派對》、網易的《逆水寒》,緊隨其後的則是常年霸榜的《王者榮耀》《和平精英》等「前輩產品」。

隨著時間的推移,幾款新游和老游在榜單上下浮動,但從開發角度來看,躋身前列的產品皆為熱門IP或大廠開發,除處在「新款福利期」的獨立遊戲《紙嫁衣5》外,以及休閒遊戲《蛋仔派對》外,暑期新品的市場反饋的二八效應顯著,也側面反映了檔期競爭激烈。

一方面,在版號常態化背景下,業內人士早已心照不宣,六月開始,國產遊戲圈將迎來三個重要檔期:高考結束、端午以及暑假,儘管有未成年限玩加持,但頭部廠商還是在暑期卯足了勁出擊。另一方面,無論是自研還是代理,各家都輪番「獻寶」,在運營上也不容馬虎。

將時間線向一個月前撥動,在「二次元必爭之地」的今年暑期檔的戰況終於有了眉目,米哈游《崩壞:星穹鐵道》、深藍互動的《重返未來:1999》、騰訊的《白夜極光》、朝夕光年《晶核》、西山居的《塵白禁區》、紫龍的《第七史詩》皆已悉數推出,此後8月推出的還將有B站的《斯露德》。

同時放眼當下。作為最為激烈的「搶量」節點,重宣發、重買量可謂上演到極致,暑期遊戲廠商們是如何輪番上陣的?「限玩」的常態化,又對檔期帶來怎樣的影響?

網易搶跑,騰訊位元組重投,「花式宣發」哪家強?

騰訊旗下重要產品《無畏契約》在苦等版號良久終於在7月12日開服國服。這款對標《CS:GO》的FPS端游早已風靡海外。開服當天,8小時伺服器被擠崩2次,其火爆程度可見一斑。除了遊戲公測,各大電競俱樂部也在齊頭跟進,在剛剛結束的無畏契約全球冠軍賽CN賽區資格賽中,EDG、BLG、FPX取得了參與此次全球冠軍賽的資格。但很快關於「外掛泛濫」「能隱身能飛的槍戰遊戲不倫不類」「水土不服」等輿論開始發酵。

再來看網易,「搶跑」暑期檔的廠下重要產品《逆水寒》手游,在尚未公測前便已經開始了寒式「碰瓷」運營,從躺槍#胡彥斌新戀情#烏龍事件,到被微博官方禁言後立刻截圖私信聊天記錄「訴苦」、開撕微博銷冠……敢言敢評的帳號風格,總是有意無意在多個行業大事件中留下姓名,也帶來相應跨圈層流量。

對於騰訊而言,比起IP衍生更重要的是生態,或者說是另一種形式的衍生,為旗下產品同步推動各類線下活動、打造電競聯賽,明星聯動已經是常規首發。對於網易而言,網絡遊戲的口碑及話題熱度是熱門發酵點,今年上線前,《逆水寒》手游官方帳號的熱點運營便已經讓人印象深刻。再來看位元組跳動,旗下朝夕光年推出的《晶核》是一款典型的ARPG手游,被稱為是「對標DNF的偏韓式傳統RPG」,同時充滿了二次元的味道,在一眾廠商「圍獵」二次元賽道之際,位元組能否藉此擁有姓名?

有趣的是,在二次元立項動作頻頻的當下,各家的宣發開始「激進」起來,包括二次元領域的「原住民」玩家。今年,米哈游新作《崩壞:星穹鐵道》也一反低調宣發的外界印象,採取「全球通投」的買量方式,4月份買量主投地區為日本、中國香港、美國、越南以及泰國,素材類型則以橫版視頻為主。四月空降Google Play投放榜第二。據DataEye數據:米哈游《崩壞:星穹鐵道》首發當天的消耗金額破千萬,其中騰訊廣告的市場份額是全媒體最高。

激烈的檔期競爭下,聯動明星直播、品牌聯名、同人創作已經是家常便飯,已經有官方帳號因為不服輸,開始送上「買房基金」。

位元組跳動的新遊戲《晶核》,不少玩家對其名字的第一反應會是米哈游熱門作《原神》中的一款素材,玩家可以通過在野外捕捉蝴蝶獲得,用來合成濃縮樹脂。但朝夕光年的《晶核》則對標產品DNF,製作組也公開表示,作品以DNF正統續作《Project:BBQ》為重要參考。

上線後,《晶核》連續5天登頂遊戲免費榜。據DataEye預估,這款遊戲上線首日全平台收入將達1800萬。總的來說,渠道已經從淺嘗試水到舉足輕重,無論是與抖音頭部KOL和泛娛樂達人深度合作的短視頻營銷思路,在嗶哩嗶哩聯合遊戲玩家、玩家共創UGC內容,聯動kol等持續吸引圈層受眾的目光。遊戲同時也開啟了虎牙和鬥魚的主播招募,打造了覆蓋三大直播平台的全域生態。

限玩令之下,買量解得了「最卷」暑期檔嗎?

近幾年來,遊戲行業的重要拉新檔期中,除了伴隨版號發放等不穩定上線因素外,還有愈加嚴謹全方位的「防沉迷」計劃。

今年6月29日,國內遊戲廠商集體發布「關於暑期未成年人遊戲限玩的通知」:未成年用戶只可以在7月1日至8月31日期間的每周五、六、日晚20點至21點之間登錄體驗遊戲。騰訊遊戲方面表示,整個暑假兩個月未成年人只能玩26個小時遊戲,並針對冒用帳號問題,率先加碼採用人臉識別驗證進行攔截,運用AI機器學習等技術手段判定疑似未成年帳號,拒絕或未通過驗證的用戶將被納入防沉迷監管。

這自然很合理,但萬萬沒想到的是,一些遊戲廠商已經將這一計劃貫徹至遊戲研運全過程中。三七互娛於近日公開表示,在嚴格落實防沉迷要求的基礎上,上線了人臉識別功能,一旦人臉識別未通過,用戶將被強制下線。至於如何與遊戲研發過程建立更緊密的關係,想必會被擺在更為優先的位置。

行業人士的共識是,儘管具有相應熱度的遊戲新品不斷,已經相較前兩年為市場帶來大大提振,卻也側面反映出市場寡頭化現象卻在加劇,由於2023年上市公司重磅作品密集上線,跑出爆款的機率更大,低迷現象或不會持續太久,今年可能成為遊戲大年。

不過一個明顯的現象是,過往買量類遊戲大多為非精品遊戲產品,打開視頻軟體或是手游看視頻免通關費介面,跳出的遊戲推廣類廣告,大部分仍然是山寨、粗糙的「快消品」類產品,其中不乏虛假宣傳博人眼球的誇張手法。不過今年開始,行業開始感知到部分重磅產品對於買量的需求增加。

「買量大戶」三七互娛也在財報數據中透露:2022年的銷售費用實現下降4.30%至87.33億元,系自2015年以來首次下降,占收入比重為53.23%。不過今年6月,三七互娛發布公告,因涉嫌信息披露違法違規,公司及公司實際控制人兼董事長李衛偉、副董事長曾開天均被證監會立案。三七互娛的核心人物被立案,或將對公司經營產生較大影響。

要知道,2021年、2022年,公司研發費用合計為21.55億元,這兩年的銷售費用是研發費用的828.68%。2020年至2022年,公司的銷售費用分別為82.13億元、91.25億元、87.33億元,均超過當期營業收入的一半。重營銷輕研發的模式在版號珍貴、重研發壘砌一款精品的市場中,自然導致失衡。《2022全球手游買量白皮書》顯示,2022年手游買量市場投放產品約為2.03萬個,同比下滑13.7%,是行業內近三年來首次出現負增長。

有趣的是,在運營方面,行業可以向二次元「原住民」學習一下。二次元遊戲與玩家聯繫緊密,雖然也形成了強依賴之下的雙刃劍,引發種種塌房事件,但遊戲群體對IP的擁簇熱情以及忠誠度也時常讓其他圈層望其項背。

綜上,買量自然是解不了暑期檔突圍的題。但是市場對於遊戲品質、題材以及遊戲長尾運營都提出了更高標準,對於行業而言是好事,具體到開發商身上,也是釐清自己綜合實力的契機。

文章來源: https://twgreatdaily.com/c8316ebcad809e689b55b3244fed0b95.html