博德之門3訪談摘譯-斯溫與DND媒體 新結局,怪問題與未來

2023-09-06     NGA玩家社區

原標題:博德之門3訪談摘譯-斯溫與DND媒體 新結局,怪問題與未來

博德之門3訪談摘譯-斯溫與DND媒體 新結局,怪問題與未來

聽譯了快50分鐘的影片,希望大家覺得有趣或是值得討論的多留言給點反饋

拉瑞安老總 Swen Vinke 以下簡稱S

主持人是資深DND DM

問:看到粉絲的反應,以及各界的評論意見,你有什麼感覺?

S: 我們很擔心拿得6/10, 或是7/10分。大家不喜歡這個遊戲。雖然我們知道我們認真做了個好遊戲,但還是很擔心這件事情。我們知道這是一個規模很大的遊戲,所以是有可能出錯的。我們沒想到收到這麼多正面的回饋。很重要的是知道,每個玩家都玩出自己的故事。分享不同的體驗,這是我們覺得最重要的事情。

問:這很像是我們熟悉的DND體驗,大家在經歷各自的故事。你是怎麼辦到的?

S: 我們一直努力嘗試的就是,唯一限制你的是你的想像力。所以我們嘗試創造這樣一個系統。這非常困難,我們長期的EA提供了很有價值的養料。我們學習玩家可能會做哪些事情,並嘗試全部包含進去。我們不想打安全牌,而是選擇比較有風險的作法。我們知道玩家一定會找出一些奇怪的方法把遊戲玩壞,但我們還是設計一些規則,讓事情最後可以圓回來,劇情可以繼續下去。所以玩家在亂搞一通之後,可以看到自己的行為產生的結果。不管你要當好人,或是把所有看見的東西都殺了,故事還是可以往下走。

問: 你會看一些統計數據,像是比較多人玩聖騎,多少人走了誰的劇情分支嗎?

S: 我其實不太看這些。部門有專門的人去看,但我本身會避免去看,因為可能會造成一些在決策上的影響。我想要確保,即便只有千分之一的玩家會看到的內容,我們能要全力以赴地去製作。我們期望,不管你在遊戲做什麼選擇,體驗都是等價的。如果我們看到80%的玩家都做同一個選擇,那我們可能就會在這80%投入更多的資源。擠占另外20%的資源。

問:市場上也有一些CRPG的遊戲了,你在BG3有想要帶來什麼創新嗎?

S:我想要3A可以連機,還有很多動畫演出的的遊戲。我們以前的神界系列就在做這些嘗試了,當然規模沒有現在這麼龐大。但我們累積了很多經驗。我的目標當然是想吸引圈外玩家,完全不懂DND,CRPG的人來嘗試。我相信良好的包裝,設計與呈現,是可以成功出圈的。我們收到很多回饋說,我從來沒玩過CRPG,但我現在玩得很開心。這是我們覺得很有成就感的事情。我們之前也收到很多意見說,你們瘋了嗎,砸這麼多錢在配音與動畫上,還是冷門遊戲玩法。我的標準回答是,回合制是最受歡迎的遊戲,很多人在手機上玩的也都是回合制遊戲。我們好好做的話,玩家群體不會排斥回合制的。

問: 電玩與桌遊是不同載體。 DND的桌遊玩法中,有哪些是你們的核心啟發?

S: 骰子,所有東西都是靠丟骰子決定。不過我們要簡化規則,所有事情都丟骰子感覺很不真實,感覺比較難讓圈外人接受。因此我們要把一部分的投骰過程藏起來。但一部分的投骰過程還是保留下來,作為互動感與演出體驗。 DND的系統很有深度,我們看到有玩家打完第一章,學習基礎之後,又重打一次。他們應用自己學到的東西,玩得很開心。一旦適應之後,其實很直覺。玩家就做自己的事情,按按鈕,事件跟運算就會自己發生。

問:PS5現在有雙屏遊玩,你叫它伴侶模式。有什麼特別的嗎?

S: 我愛我老婆,還有跟她一起玩遊戲的時刻。我們以前會坐在旁邊一起打WOW。我兒子現在也變成一個很厲害的玩家。再者,我玩過一些雙屏的遊戲,那樣的體驗是很特別的。特別是BG3你可以跟NPC談戀愛。所以你真的伴侶,在旁邊看你跟NPC談戀愛,那個互動很有趣。就算是伴侶,性格也很不相同。像是你真的要選個嗎? 當然! 這些時刻很獨特也有趣。我自己很享受跟老婆一起玩遊戲的時刻。

問: 你現在有什麼作品或是遊戲給你靈感跟啟發嗎?

S: 你這是在問我下一款遊戲做什麼嗎 哈哈。我沒辦法回答這個問題。不過我很喜歡科幻,奇幻題材的作品。我家有一整套的龍槍,我也收購了很多舊的二手書籍。不過因為看過很多,現在對書也變得比較挑惕.

問: 拉瑞安是一個很有創意,健康的團隊,你有什麼可以分享的嗎?

S: 對團隊最重要的其實是玩家,還有他們的反應與反饋。所以我們很感謝很多玩家很關心團隊的狀況。所以如果我們跟玩家起爭執,那大概是我們某個地方搞砸了。類似那個地方很無聊,有bug,遊玩體驗不好等等。那就是我們團隊主要討論的事情。所以現在團隊其實正在對全世界玩家的反饋頭痛中。不是說在看那些讚美現在很成功的留言。公司各處看到的反而是,我們那個地方沒弄好,這裡有bug要修等等。所以我愛我的團隊。

問: 大概你們在這樣收到反饋,忙著更改的流程中過了五年。即便現在發售了,還是習慣那個狀況了。你們的補丁發布的非常的快,這非常的少見。

S: 哈哈哈哈。我們的工作室遍布全球,像是馬來西亞,紐約,加拿大等等。所以我們可以24小時都有人在做進度。所以當白天上班的時候,一部分的工作會完成可以接手進行QA跟討論。另一個是我們有很多自動檢測系統。在你實際調整之前,就會告訴你會不會把程式弄壞。我們在這個上面做了很大的投資。這可以讓我們對於各種反饋的回應效率大大提升。也很感謝我們有一個很願意投入的團隊。我們收到對於卡菈克結局不滿的回應。在一周內,我們請了聲優回來重新錄製,程式團隊也著手進行修改。動畫組花了大約兩周的時間。所以我們弄完就順便更新補丁了。維持這樣的效率與工作方式是我們的目標。

問: 你一直都很看重玩家反饋,在開發過程中也一直非常的透明公開。

S: 我們一直都是這樣的理念,從第一天開始。如果你去我們的論壇,可以看到非常多早期的留言串,以及各種討論與開發人員回復等等。我們都是儘可能快速的回覆。當然現在因為留言量過於龐大,很難再一直維持很有效率的回覆每個問題。我問我的員工他們做遊戲有什麼目標,大概有兩個常見的回答。一個是比較工程師的,他們想要解決困難的問題。遊戲製作過程的複雜程度很高,很有挑戰性。另一個則是他們想要創造有趣,快樂的體驗,在這個過程中能賺到養家活口的錢。拉瑞安也是想讓開發成員在工作賺錢的同時,能夠實現他們的一些個人目標與成就感。儘可能地打破開發者與玩家之間的隔閡,是必須的。當然這也是有風險的,有時候你無意間說了什麼,會被放大成很糟糕的事情。但如果缺乏溝通,開發組封閉在小屋裡面自己做遊戲,那就沒辦法做一些很酷的事情。

問: 我玩的職業子職,跟兼修的職業。有時候會出現額外的對話選項。這個遊戲的體量真 的讓我很難想像。會讓我想要換一個玩法重新玩一次。我們從來沒有在CRPG裡面看過這麼多選項。

S: 看到你們覺得說我們放了很多對話,其實感覺蠻有趣的。因為我們覺得我們放的還不夠 哈哈。我們非常專注這件事情。我們希望從建立角色開始,你選擇的種族職業背景等,都可以在遊戲內找到反饋,就像你是真的在扮演這個角色一樣。就像我們之前說的,即便只有千分之一的玩家做了這個選擇,他們也應當得到等價的體驗。因為這是我們在遊戲中做出的選項。這算是我們從以前做的遊戲學來的。我們設計的各種功能,但有一些功能游離在遊戲外,我們為此收到了不少批評。所以像BG3,我們有動物溝通,那就是要可以跟所有的動物對話。可以跟死者對話,我們的內部用詞是可以跟所有有頭的死人對話。所以我們將這些種族,職業放到遊戲中,那遊戲就一定要有一些時刻是會給予你回饋的。所以我們有設立系統去追蹤,保證所有這些相關回饋的都有一定的數量來保障遊戲體驗。我們有一個組專門在做這個,現在收到的正回饋讓我們都覺得很開心。特別是在多人遊戲中,出現對話像是,什麼? 你可以做到這個?,我什麼選項都沒有。這樣的差異體驗很有趣。

問: BG3的故事每個玩家都有自己的體驗,不過有什麼是你們想特別傳達的嗎?

S: 從1-3有很多轉折。不過我們想說的故事之一大概是信任,一群本來就難以彼此信任的人,放在一個困難的環境中,他們彼此之間也存在著衝突,故事在這之中如何的發展。這是我個人跟寫作團隊覺得有趣的。隨著故事的發展,這些性格衝突的人,演繹出很多獨特的故事。

問: 閒聊 略

S: 我很喜歡最近一個up跟我分享的遊玩故事。她用一個獨特的方法打贏Boss,錄影分享了給我。精金的boss,是一個很難的boss。但玩家可以把它引誘到中間的鍛造錘,遠處有一個拉杆可以啟動。這個玩家把她跟boss都引到鍛造錘處,然後在地上放了一瓶回復藥水。槌子砸下來的時候,玩家跟boss同歸於盡了,但是回復藥也被砸碎流了出來,因此可以讓玩家從被砸的瀕死狀態以1hp復活。 Boss因為是機器所以回復藥沒有用處。所以她活下來成功打倒boss。我們自己也沒想過這種解法。但我們儘量讓我們的遊戲系統自洽,瓶子破了,液體會流出來,一切都很自然。像是現在大家也知道梟熊很重,可以砸人。還有個影片是四個半身人野蠻人四處搞破壞砸東西。我們設計的系統就是想讓玩家可以展現創意,玩壞我們的遊戲。

問:有沒有哪些時刻讓你覺得你開發遊戲很值得?

S: 遊戲內一些特定的時候,旁白,音樂,動畫等等合在一起。會讓我有一種完全沉浸的感動。當然更重要的是,以一個玩家的身份來說,特定的結果是在我的選擇的影響下產生的,這樣會加強帶入感。聯繫到我們前面的提到的自由的系統,我們對我們目前的成果感到很開心。不過我們知道我們會一直更進步,呈現更好的作品。

問: 你會覺得現在像是你職業生涯一個重要的時刻嗎? BG3得到了非常多的肯定,以及龐大的粉絲。怎麼說呢,我相信我到20年之後仍然會聽到人們提起博德之門3。

S: 額 是也不是。我現在正在忙碌籌畫下一款遊戲。我在我的遊戲完成後,其實不會再重新玩它。其實你問的這個時間很剛好。我昨天起床才在跟我老婆說,我的空窗期到了。 PS5版的bg3上市,我的工作算是告一段落了。團隊還會繼續製作各種補丁。但我開始在想我的下一款遊戲了。我現在就像是完成一個段落,攀上一個懸崖。然後就是,接下來要做什麼呢? 可能要沉澱,休假一下。因為前一個計劃已經花費了大量的精力跟時間。我也想脫離它,找一個新的目標.

問:又是閒聊

S: 我們之前在做遊戲試玩展的時候。原本計畫是我的一個主管要展現一種結局,我要展示另一個。結果其他員工在彩排的時候,把我的紀錄給蓋過去了! 我當下WTF。結果就是我在現場重跑流程,然後弄得一團混亂。感謝我們的玩家也知道我們的風格不是預先寫好稿子的,很多事情就是在台上台下靠著互動自然而然的發生。像是我們之前在兩個不同的地方展示同一個橋段,因為骰子的關係,流程跟結果大相逕庭。這算是我覺得很棒的地方。我想這就是這個遊戲想要提供的。每個人的體驗都是獨特的。

問: 在說故事方面,有什麼想法或是建議呢?

S: 尊重選擇。不要隨意否定。像是我們在做分支選項的時候,假設我做了A,那它產生的後果。我們不應該是嘗試去堵死,而是想辦法讓它發生。我們為此做了很多努力,假設一個npc死了,或是擲骰失敗的後續發展。當然我們鼓勵你們想怎麼玩就怎麼玩。如果一些事情發生,也不用強求讀檔,可以看看之後會發生什麼事情。我們設計了很多空間給與玩家做出各樣的嘗試。我相信玩家越去探索與嘗試,會從中得到很多的樂趣與成就感。

問: 你提到有一些魔法可能太有影響力,會對整個遊戲的玩法造成重大影響。有沒有例子呢?

S:嘆氣,訓獸與動物對話。我們兩個都有,就讓遊戲加了非常大量的對話選項。以及很多的資源投入。但訓獸跟動物對話是很不一樣的兩種體驗。所以我們必須要做出區分。還有死者對話,遊戲中有很多死人。所以我們加入了五個問題的限制。還有吟遊詩人的演奏跟四人合奏。雖然這些內容投入了很多精力。但它們對於玩家來說是很獨特新穎的體驗。我們覺得很值得。像是我們也看到玩家操縱角色演奏吸引NPC注意力,然後同夥去偷東西洗劫。我們覺得玩家從我們創造的系統衍伸出來的各種玩法非常棒。

問:你說你不太喜歡玩詩人? 那你喜歡扮演什麼職業?

S: 首選都是法師. 喜歡的學派是塑能,因為可以在砸元素法術的同時,避免傷到隊友。另外法術位系統挺複雜的,我們的負責人也是跟有博士學位的工程師解釋了很久。

問:繼續閒聊

S: 我很喜歡玩家發揮創意玩壞我的遊戲。像是堆箱子實現類似飛天的功能。還有我上面提到砸碎治療藥水。我自己在實機演示的時候,也是一直在探索各種玩法。我們沒有寫稿子說應該要怎麼玩,有一些東西是在遊戲系統內設定好的。像是我在演示的時候,有個管子,只有小體型的生物可以通過。我在現場,問了系統工程師說我用氣化形體過得去吧? 工程師看著我說,我不知道耶。但如果我們的組員有做好他們的工作的話,應該可以吧? 然後我在現場嘗試成功過去,我開心的不得了! 我覺得很重要的是讓這些團隊有一定的自主權,他們才能發揮自己的創意。而不是我去插手指導一個我不懂或是沒有興趣的東西。找到對於某項事物特別熱情的員工,給他們自主權去發揮。當然我們需要有一個共同的大方向,還有各部門之間的合作。所以我不是特別喜歡很公式化的,上面完全指派任務流程。給予團隊一定程度的自由,自主權,重要的是失敗的空間。想要發揮創意,但不失敗是不可能的。因為你需要很多嘗試錯誤的過程去探索。我相信這樣才會呈現更好的成果。這算是我嘗試在我們團隊里推廣的。當然我們現在也有更多資源了。雖然還是有預算跟時間的限制。但至少不用像以前那麼的緊張。

問 : 我們知道在DND 12級以後,有很多很抽象的魔法。用桌遊跟電玩的載體似乎也都不是非常的完美。所以這是bg3設計成12級的原因嗎?

S: 恩 其實你在遊戲可以自由地做很多事情。也不是說等到遊戲後期有各種高位法術才是自由。 12或是20級就只是個尺度。看你的遊戲想做的內容是什麼。也有很多不同的方法可以實現。這些高位法術也不是做不到。不過就是不同設計。

問:有看到粉絲的同人創作嗎?

S: 有,各種歌曲,繪畫,cosplay,影片,短劇等等,都非常的棒。這對我們來說真的是很棒的反饋。我們公司有一片布告板放了各種同人作品。

問:還有什麼想說的嗎?

S: 很感謝EA階段支持我們的玩家社群。有很多人跟我們一起走過了這整個旅程。他們對我的幫助很大。沒有那個過程,不會有現在的很多成果。不過我們也不能說很想要再來一次這麼長的EA。那個過程也挺挫折的。我們很感謝這些EA的玩家,容忍很多bug,回報給我們。讓之後玩家的旅程更加的順暢。有這群玩家社群的幫助,我們之間建立的關係與溝通,才能有今天的bg3。我想我們若是關起門來自己做遊戲,是辦不到的。

文章來源: https://twgreatdaily.com/c543398a726ff94073b4cd24abaacf1a.html