文丨Satsukiye@bigfun社區
「我們一開始做預告片時定的主題是動作類,後來越做越恐怖,又在第三章的時候搞的太過於神聖了」,暴雪暗黑4遊戲總監Luis Barriga告訴我。我們討論了暗黑4預告影片里的一些暗示和製作組希望傳達的信息,這一老牌動作RPG的最新續作目前已在開發中。驚人的短片標誌著系列傳統風格的回歸,著實令人感動。
預告片描述了魔王莉莉絲通過一次恐怖的召喚儀式重返庇護之地,讓嘉年華現場的數千名觀眾以及螢幕前的更多觀眾幾近窒息。「當我們觀看遊戲早期的動畫時,最關鍵的總是最後一刻」,暗黑4藝術總監John Mueller補充道,「最後一刻的畫面往往是最重要的。因為這不僅僅是一次普通的召喚,這可是庇護之地女王的召喚儀式」。
沒人會質疑暴雪電影的震撼度和專業性。但對於系列的粉絲來說,《暗黑破壞神4》的發展方向目前尚未確定。我們要怎麼玩暗黑4?它會不會是一個大膽的新嘗試?亦或是暗黑3的延續?還是會回到暗黑2的中世紀哥特風格?或者是什麼別的主題?沒人說得准。
「最後一刻的畫面往往是最重要的。因為這不僅僅是一次普通的召喚,這可是庇護之地女王的召喚儀式」
「一切都是從我和Luis之間一次普通的談話開始的,我們當時在互相討論這個遊戲應該是個什麼樣」,John回憶道。「Luis對於暗黑的印象有三點:黑暗,世界以及遺蹟,因為暗黑破壞神就是從這裡開始的」。
對於暴雪的團隊來說,對於《暗黑破壞神》黑暗主題的繼承以及其故事發展帶來的新藝術風格這兩點共同促成了這個項目。全新藝術風格中的一幅作品以中世紀文藝復興的風格展示了庇護之地的誕生,作品中描繪了天使艾納利尤斯和惡魔莉莉絲,這麼來看的話這確實將是一次我們從未體驗過的暗黑破壞神之旅。
「我們從這樣的藝術風格中受到了啟發,莉莉絲是一個值得圍繞她建立故事的角色」,Luis說道。「而選擇庇護之地為背景的好處就是我們的小說和設定書上都已經有了足夠的故事背景支持,所以我們可以專心著眼於新故事的創造。這時我們發現主人公總是在與迪亞波羅戰鬥,而他又總會捲土重來 —— 我們覺得需要用其他的現有角色來接替他。」
「《暗黑4》就像是一本書的第一章,」John補充道。「我們想要講一個非常龐大的故事,並且長期保持下去,把莉莉絲作為第一章故事中的關鍵角色。其他的角色在未來也可能回歸,並且還可能會有新角色登場,感覺不錯。」
「這改變了遊戲的模式,」Luis解釋道,並且指出這個作為系列中每一作最終BOSS的反派角色並不會因此淡出玩家視野。「在《暗黑破壞神3 奪魂之鐮》中,在玩家達到最高等級後對抗大菠蘿時會發現馬薩伊爾成了真正的BOSS。因此我們想到,不讓直接讓迪亞波羅回歸,而是花點時間去探索其他角色也未嘗不可。」
「我們想要講一個非常龐大的故事,並且長期保持下去,把莉莉絲作為第一章故事中的關鍵角色。其他的角色在未來也可能回歸,並且還可能會有新角色登場」
暗黑破壞神的起點是黑暗,世界以及遺蹟。這裡的「世界」可以說是《暗黑4》里全新的開放世界庇護之地。在同樣的視覺角度下,暗黑還是那個暗黑,但在拋棄線性流程和分離的場景以後,你可以體驗到一個無縫的巨大新庇護之地。
「世界上有5個相鄰的地區,你可以從索格倫的最北端,也就是演示中我們看到的地區一路穿過乾燥的草原,進入凱吉斯坦的沙漠,」John證實說。「沒有加載介面,完全無縫,這就是我們的新世界。」
當被問及《暗黑破壞神4》的開放世界避難所是否可以被當成冒險模式的擴展時,Luis回答說「遠離線性章節確實是我們在《奪魂之鐮》的冒險模式中所做的事。有趣的是你提到了冒險模式2.0,我在團隊里就這麼稱呼它。它的進化方式來自於我們在奪魂之鐮的嘗試,平時你只能從第一章按順序玩到最後一章,完成故事然後進入下一個難度。在冒險模式中,一旦你完成了故事,我們就會打開世界讓你四處探索」
「但其實其骨子裡還是線性的。」Luis確認道,並指出《暗黑破壞神4》是系列的進化,而不僅僅是一個簡單的續作。「世界並沒有被連接起來,或者說並沒有被那麼好的連接起來。我們在開發《暗黑4》的時候觀察了我們最喜歡的開放世界遊戲都在做什麼,不僅僅是RPG,而是各行各類的遊戲,把那些可能在暗黑破壞神中有用的部分提取出來,它也可能和你在暗黑破壞神中所期待的有所不同。我們要如何改變?暗黑破壞神要如何改變?我們的團隊熱衷於從各處汲取靈感。」
這種做法正是暴雪從其發展歷史中所總結出的,即用現有的遊戲系列,結構和遊戲風格來創造全新的靈感。《魔獸世界》如此,《星際爭霸》如此,《爐石傳說》亦然。
「我們在開發《暗黑4》的時候觀察了我們最喜歡的開放世界遊戲都在做什麼,不僅僅是RPG,而是各行各類的遊戲」
以暗黑的地牢為例,從系列第一作開始,地牢就成為了遊戲體驗的核心部分。你深入一座傳奇墓穴,發現了一個神秘的傳送門,或是一個次元裂縫,然後發現自己身處於完全隨機的位置——地牢可以有很多種不同的形式。在《暗黑破壞神4》中,數百個地牢分布在巨大的庇護之地中,你需要掌握開放暗黑破壞神的精髓才能找到他們的位置,這些地牢會滿足玩家對於地牢的期待,給你一種從一個地方突然來到另一個地方的奇妙空間感。
Luis告訴我:「隨機地牢從一開始就一直是暗黑破壞神的核心。我們所做的不同之處在於,與一味地通過傳送門進入的一個又一個次元裂縫不同,它可以是任何東西——《暗黑破壞神4》的地牢將和世界有著一種同步感。比如在一個廢棄教堂中的地牢,裡面有著一些不死生物。如果你晚些時候再進去,裡面依然會有不死族生物,但不一定會是同一種生物,而出現地點也不一定一致。這將是非常隨機的。」
Luis繼續說道:「這讓我們創造的地方有一種真實感,就好像我們知道那裡真的有一個被遺棄的教堂,以及骷髏兵,」「也許教堂的另外一邊會有強盜,如果你的任務是要從教堂中找到一件寶物,那麼你也可以和強盜們一起進入地牢。我們認為這種方法對於我們的遊戲來說是非常有用的,我們想創造一種真實感。隨著時間的推移,你將了解這個世界,這些角色以及你所去過的每一個地方。」
「在暴雪,所有的核心想法都是在團隊合作中想出來的,」John說道,我們接著聊到了角色和職業系統。「我們從整個團隊中廣泛爭取意見。以德魯伊為例,德魯伊可以變形成其他生物。這是一個非常複雜的技術活兒,但其實起源於我們的一次聊天。有人問了一個簡單的問題:『變形不是挺酷的嗎?』德魯伊從人變成狼以及熊形態,全部交由玩家選擇。當我們執行完這個想法再回顧它時,發現他和我們希望的一樣酷,這種感覺真的很好。」
「這方面的例子有很多,」,「像是野蠻人的多持武器能力。我們在查看暗黑破壞神的概念作品和野蠻人的藝術作品時,我們看到他們用多種武器把自己武裝到牙齒的樣子,感覺非常酷。野蠻人是真正的武器大師,也許有人會角色德魯伊強壯的肉體和野蠻人很相似,但毫無疑問野蠻人的真正特點是其從頭到腳的武裝。通過雙斧和更多其他武器,我們想要讓野蠻人保留這個特點。」
「我們想創造一種真實感。隨著時間的推移,你將了解這個世界,這些角色以及你所去過的每一個地方」
John總結道:「這是一個合作性非常強的過程,David Kim是一位非常出色的系統設計師。當我們和他一起工作時,我們的概念團隊和設計團隊完全擰成了一條繩。他就像是個設計中的博士,他可能會要求一些非常詳細的設定,但其中一定留有給藝術設計的發揮空間。很多時候藝術可以影響設計,但同時也服務於設計。」
雖然第一人稱RPG是時下最熱門的遊戲類型,《暗黑破壞神4》依然保留了系列經典的俯視視角。得益於暗黑4的全新引擎,這種傳統的表現形式將會有全新的效果。
《暗黑破壞神4》的遊戲總監Luis Barriga告訴我:「我們會在這種視角下加入一種類似於路標的東西來幫助玩家」,「當打世界BOSS的時候,我們會把視角拉遠一些,儘量讓你和其他12個玩家同屏。這在實際遊戲中不太常見,但是我們在DEMO里特意加入了這個機制來讓大家提前感受一下。」
這種世界BOSS遭遇戰和大規模多人事件在DEMO中的實際演示效果非常流暢,視角自動拉遠並顯示出一個巨大的惡魔「Ashava」。新的玩家不斷出現,然後一場大戰就此展開。雖然在DEMO中這場遭遇戰的速度被可以加快了,但是我們還是可以看出《暗黑4》這全新視角的優秀之處。
「當打世界BOSS的時候,我們會把視角拉遠一些,儘量讓你和其他12個玩家同屏。」
在電影方面,《暗黑4》有著數個即時演算過場,讓玩家可以在近距離觀察自己的角色以及身上的裝備。像是爬行通過堆滿了冒險者遺骸的隧道,潛行以及動作鏡頭應有盡有。全新的故事敘述方式讓《暗黑破壞神4》完成了進化——在純粹的視覺層面上也有詳細且廣泛的角色定製。
《暗黑破壞神4》的藝術總監John Mueller解釋道:「每一款暗黑破壞神遊戲都有這個機制,但是原來的暗黑破壞神里其實並沒有太多選擇。《暗黑2》里有著外觀區別十分明顯的各個職業,在《暗黑3》里你可以選擇性別。我們覺得《暗黑4》應該延續這一傳統,並且將其做的更細,更深,尤其是因為本作是一個共享的、可供自由探索的開放世界。如果玩家在每個地方看到的野蠻人都長得一模一樣,那感覺也太無聊了。」
「我們學習了不少,」Jon繼續說道。「因為你的角色會出現在很多過場中,在這方面,你可以通過讓自己變得很酷獲得回報,讓玩家更有動力去創造自己的角色。」
這意味著你可以自定面部特徵,髮型,疤痕,膚色,妝容,珠寶以及更多野蠻人,巫師和德魯伊的潛在細節。讓玩家有更多選擇來創造只屬於自己的角色是當前團隊的一個重要任務。但是Luis也指出這是「有限的」,「我一直主張讓John Mueller策劃這些選項,如果你盲目加入太多要素,就會打破他的初衷,並且會讓你看起來很蠢。因此,我們盡力確保玩家可以有選擇,並且這些選擇看起來協調統一。」
John補充到:「這都是提升沉浸感的一部分。我們不想讓你創造出一個和暗黑世界格格不入的角色,這會打破這種沉浸感,讓人不舒服。我們想讓你覺得你在一個中世紀小鎮,這就是為什麼我們有馬,而不是什麼幻想系的坐騎。」
基於這一點,暴雪的團隊已經確認,由於暗黑4的無縫開放世界庇護之地性質,玩家可以騎馬四處移動。馬匹可以裝備不同的裝甲和外觀。在純粹的遊戲玩法方面,每一副裝備都有不同的下馬方式,這不僅強調了動作的流暢性和反饋,還增強了新的動畫效果的深度,這都是為了支持這一理念而創建的。
「本作是一個共享的、可供自由探索的開放世界。如果玩家在每個地方看到的野蠻人都長得一模一樣,那感覺也太無聊了」
John證實道:「我們增加了很多動畫技術,像是混合動畫和靜止幀動畫,而且我們還有能夠使動作擁有不同感覺的動畫。這都增強了我們的畫質,而且在動作上,這讓我們的動作變得更流暢,像是轉身這種動作都看起來更好了。」
暗黑系列的另一要素需要全新的圖形引擎支持,該引擎將利用基於物理渲染實現動態天氣以及晝夜循環。我們以前見過的在《暗黑4》中都有,但是絕不僅是簡單的布景提升而已。
John告訴我:「當你用德魯伊釋放『大災變』這個法術時,無論當前世界發生了什麼,這個法術都會帶來雨水以及風暴。你還會看到地面上開始形成水坑。擁有能夠根據能力改變天氣的效果十分有趣,我們可以用它來做很多事情。」
物理破壞效果也沒缺席,除了一直以來的破壞罐子,《暗黑破壞神4》的環境將會以系列中從未有過的方式產生變化。John補充道:「我們在地牢中增加了很多可破壞要素,當你在一個地方殺死了怪物,你可以把整個地方都破壞掉。這樣你就在這個世界中留下了自己改變它的痕跡。」
《暗黑破壞神4》是使用了和《暗黑破壞神3》不同的技術製作的,這種對視覺,圖形和動畫的徹底升級需要全新的方法。比如掉落的機制,傷害計算機制以及RPG的動作機制都可以在遊戲中進行。Luis解釋說:「我們通過不斷地努力和學習來提升自己的知識和工具」雖然暗黑4完成了徹底的升級,但仍有一些暗黑三的技術被有意義的繼承了下來。
「物理破壞效果也沒缺席,除了一直以來的破壞罐子,《暗黑破壞神4》的環境將會以系列中從未有過的方式產生變化。」
《暗黑破壞神4》開發了新的閃避能力,《暗黑3》中的翻滾機製得到了全面的進化。在PC端,按下空格鍵即可躲避,讓你的角色滾向不同的方向並躲避攻擊,為暗黑破壞神的戰鬥增加了一層新的戰略深度。
Luis回憶說:「我們很早就想到了這個電子,最早是在主機板的《暗黑破壞神3》。有時玩家認為我們會做出妥協,讓遊戲登錄主機端。事實上這確實是一個有趣的例子,從主機端提取戰術元素來引入PC端。我們非常喜歡這個想法,我們享受用鍵盤和滑鼠的感覺,也享受用手柄的體驗。」
Luis指出,《暗黑破壞神4》的發展方向並不會針對特定平台。你可以根據自己的喜好在PC或者主機上遊玩這款遊戲,同時遊戲的本地聯機也將繼續下去。深入《暗黑破壞神》的歷史,並正確認識拍賣行系統的失敗,交易必將帶來回報。為了了解大眾的需求,突出並鼓勵更多社交要素,《暗黑破壞神4》將包括部族,銀行以及其他更多系統。但是與遊戲內貨幣以及稀有物品相關道具的交易,暴雪的團隊依舊會謹慎處理。
Luis解釋說:「我們正致力於將物品分成三類:可被隨意交易的道具,一次交易後綁定的道具以及不能被交易的道具。這個分類將有效控制遊戲的經濟系統,因為有些道具在遊戲中可能會非常強大或特殊。我們想確保這些道具只能夠通過高技巧或者參與特定活動獲得,我們將會控制每個分類道具的數量。希望當我們完成測試時,玩家會覺得有很多物品值得被交易。並且玩家所佩戴的裝備都是出自自己的努力和付出,玩家享有自己的擊殺所得。這是我們的核心價值。」
Luis繼續談道:「我們想要盡力避免在其他遊戲中,尤其是我曾在《暗黑破壞神2》中看到的一些經歷。像是有些玩家憑藉其打法或運氣穿著一些永不過氣的強力裝備。我們喜歡我們的平衡小組可以合理的調整這些東西,不過現在還早,所以現在我無法透露具體的道具列表。」
「我們想要盡力避免在其他遊戲中,尤其是我曾在《暗黑破壞神2》中看到的一些經歷。」
在《暗黑破壞神4》中,PvP系統將會回歸,它將以特定的PvP區域形式出現。這些區域將會隨著奈非天們的暴戾變得比其他區域更加危險。
Luis總結道:「比起超級平衡的競技場,這更會讓人想起《暗黑破壞神2》的公開遊戲,其他玩家可能會加入並且Gank你。我們不是在向玩家保證決鬥永遠是公平的,比如我和John可能會在野外2對1擊敗了你,這並不公平。誰也不確定PvP系統最終會是什麼樣子,我們在項目成立之初就在構思PvP系統,因為在一段空白期後,很難做到突然回歸就能做的很好。」