作者:Tristan,遊戲製作人
篇幅原因,大部分只描述現象和結論,不去證明。
1,「玩法」的創新邊界將至,遊戲產品立項的主要考量因素由「玩法」轉變為「題材「和「風格」
遊戲之所以為遊戲,當然是跟它的「玩法」有關,過去很多年「玩法」是絕對第一的遊戲立項考量因素。然而,遊戲行業發展了半個世紀、手遊行業發展了10年之後,玩法的創新已然到達了一個「邊界」,剩餘價值已經很難去挖掘。當然,不排除幾年時間又會冒出一個自走棋或者吃雞這樣的新玩法,但與其把賭注押在一個邊際效益很低的玩法創新上,不如去從「題材「和「風格」上去找突破口和藍海。
這種思維倒置其實早就發生,陰陽師立項時只是想要做一個「在人妖共存的世界中探索解謎」的遊戲;明日方舟的成功沒有人會歸功於它的塔防玩法,而是科幻末日廢土世界觀加頂尖的二次元風格美術;就連劍與遠征這樣的放置遊戲,玻璃彩繪的美術風格也被列為成功的最關鍵因素
在2020年之後,在技術的基礎設施產生顛覆性改變之前,「玩法」依然是一個好遊戲的穩定支撐,但「題材「和「風格」,才是突圍的關鍵。
2,對IP改編的「王道套路」不再迷戀
「知名IP+成熟玩法」,這個看似無比正確且無腦、曾經國內遊戲行業的「王道套路」,已經不再適用。過去一兩年無數遊戲用無比「真實」的數據向我們證明了這一點。尤其以漫改游為主,《我的英雄學院》、《狐妖小紅娘》、《妖尾》、《獵人》、《零境交錯》、《從零》,你會發現不管IP有多火、美術品質有多高、玩法多成熟、且給的都是騰訊或B站的頂級流量,這類遊戲依然已迅雷不及掩耳盜鈴之勢、上了幾天榜單頭部賺了一波cover不了成本的流水後,迅速涼掉。
也許很多人還停留在多年前火影手游成功的套路中,這是一個典型的歸因謬誤,當年是有紅利期的,這麼多年用戶被洗了這麼多遍,這種無腦的頂層設計早就不再適用這個時代。對於用戶而言:市面上有那麼多新的好看的東西,我為什麼要來你這兒花比我看番多幾十倍的肝的時間、跳進我早已心知肚明的坑裡充幾千塊錢,再重新體驗一遍我已經體驗過的內容?
無腦依靠IP的時代已經過去,現如今的遊戲需要讓玩家來你這兒體驗到前所未有的東西。
3,什麼火了抄什麼的邏輯不再適用
這是一個略顯老生常談的話題了。過去抄能賺錢,賺的是窗口期的錢,用戶信息不對稱的錢,渠道的部落化分眾效應很明顯的錢,市場中總有還沒被這個類型這個套路洗過的大把用戶存在。而現如今這些被洗過無數遍的用戶,他們獲取信息高度的中心化、對同質化內容的極度不耐心、對非「第一手」的無比厭惡。過去中小公司說公司要生存,「抄」是最保險的,而現在恰恰是風險最大的!創新有風險但有可能成功(內容行業本就如此),「什麼火抄什麼」則是必死。
4,「下沉用戶」紅利逐漸消失
「下沉用戶」之前被看作一個價值窪地,本質上是一種信息不對稱造成的認知紅利和逼格紅利。然而,最近的各種數據報告顯示,3、4、5線城市的主流年輕人群體和1、2線城市的區別正在減小,他們大都也都拿著iphone或者OV華為小米的中高端機,在玩的、在看的、在討論的也都和1、2 線城市的人差不了多少。網際網路終究會讓世界變成平的,在「線上娛樂」這一點上尤為迅速,短暫的窗口期已經過去,或者說「由地域來劃分的下沉用戶」本身就是個偽命題。
5,渠道掌控力變弱
以視頻行業為例,《慶餘年》在騰訊視頻獨播,你就去騰訊看,如果在優酷獨播你就去優酷看,因為你是《慶餘年》的粉絲,絕不是哪個播放渠道的粉絲。並且,你是聽周圍人說或者朋友圈看到很多人在看慶餘年你才去搜索觀看的,而不是你沒事兒打開騰訊視頻首頁發現了慶餘年。
遊戲和視頻一樣也是一種內容,現在內容真正的爆發傳播靠的是口碑和社交網絡的放大效應,在初期沖榜的時候可能會藉助一下渠道,但主流的渠道也變成了抖音這樣自帶流量的超級APP,傳統遊戲渠道的話語權越來越低。畢竟網際網路的本質就是去中介化,如今內容為王的時代已經到來,意味著,只要你能做出好內容,你絕不用擔心是金子但不會發光的問題。
6,遊戲玩家的「消費升級」,手游用戶重返主機PC平台
2019年國內單機遊戲市場實現了有史以來最高的350%的增長,這一定程度上能反應國內主機市場的增長情況。畢竟,人往高處走,300元的遊戲和3萬元的遊戲,人們最終還是會回歸理性
7,taptap的評分豆瓣化,運營事故日常化,運營如履薄冰
2019年遊戲開局評論血崩的例子數不勝數,不休的烏拉拉、戰雙、AFK,基本上總有那麼一個點能夠激起一群玩家在Taptap上泄憤式的打一星發泄怒火,這一屆用戶尤其難伺候,尤其善於用網際網路來表達自己的滿意與不滿,或者5星或者1星,3星的平庸作品他們根本不屑於上來打分。
現在的Taptap,像極了當年的豆瓣,核心用戶站在「逼格制高點」上把評分武器當成了發泄工具。對於遊戲廠商來說,當然是要如履薄冰地避免出運營事故。對於taptap,也應該採取一些手段來讓自己平台上的評分變得更有參考價值。
8,頂級的劇情策劃將會成為行業里最稀缺的人才種類之一
TA、二次元主美這種大家都公認的稀缺職位就不說了,說一個獵頭朋友觀察到的實際發生的趨勢,一直在行業里存在感很低的「劇情策劃」,即將迎來屬於他們的春天,當然,只是那些最頂尖的。
這個結論由上面的1、2條趨勢就可以看出,首先從今年開始越來越多的廠商會從IP改編轉為自己打造IP,且遊戲的題材風格提升到了一個前所未有被重視的高度,那麼遊戲的世界觀設計、故事編劇就變的異常重要,就像大多數3A主機遊戲一樣,劇情是首當其衝的。而由於國內遊戲行業對遊戲劇情一貫的不重視,導致現在整個市場上真正能獨當一面的頂級劇情策劃奇缺。
9,遊戲成為新的廣告介質,而這只是一個開始
2019年我們看到《和平精英》里王老吉飲料售賣機,LOL里的LV皮膚,一起來捉妖里的NIKE。遊戲作為一個「虛擬世界」的屬性已經越來越強,雖然還沒達到《頭號玩家》里「綠洲」那樣的級別,但依然讓很多人平均每天幾小時的沉浸其中。這樣一個「世界」,當然是一個天然的廣告介質,這一點很多年前就有人提出了,而在去年我們看到這些設想終於大量的變成了現實落地的東西。
當然,遊戲作為一個虛擬世界,遠不止是個搞品牌聯動的地方,農藥和吃雞現已成為中國最大的約炮平台,而這只是遊戲這個虛擬世界吞噬現實世界的第一步。曾經一個投資圈大佬說過,將來如果有什麼能顛覆微信,一定不是個APP,很可能是個遊戲。
文章來源: https://twgreatdaily.com/V-g8a3ABgx9BqZZIc7QX.html