「蝗家鑑賞團」只差一步超神的《戰雙帕彌什》

2019-10-21   bigfun畢方

文丨魔法少女-昕薇@bigfun社區

戰雙帕彌什,開發方and運營商為庫洛遊戲,是正宗的國產動作類遊戲。

目前正在內測,現階段應該是消費測試,相信很快就會公測了。

【圖片來源:官網】

雖然說是老套的人類又雙叒叕到了滅亡的邊緣(多災多難的人類啊),又是一款網絡手機遊戲,但,庫洛遊戲顯然在遊戲劇情上面依舊下了很深的功夫,想要了解失憶少女在末日的故事嗎?想要體驗不同於崩壞3的動作快感(手游黑魂-偽" 指難度")嗎?那就來玩戰雙帕彌什吧!

一、初見

「驚奇」是我看見這個手游的第一反應,因為三消動作手游真的有人把它做出來了。

玩了幾天,打了聯機副本後整個人都是處於一種恍惚狀態:

「你們可能不知道三消動作手游是一個什麼概念>>>

我們一般只會用兩個字來形容這種遊戲:複雜

我經常說一句話,當年崩壞3它能用AABB做出好的動作手游,我用三消做出更好玩的動作手游不是問題

埋伏他一手,這個閃避提示沒有加,聽說是要提高遊戲難度,但我肯定不會死。

反手留兩個紅色磚,悶聲發大財。BOSS開了?但是不用怕,它贏不了我,閃避~閃避~,很牛逼吧這個操作,如果再來 一個紅色磚,我這波開個大就能絕殺,但是用不得。

單吃一個大,BOSS傻了吧!

我們一起上,包這個BOSS一波,麗芙快點,麗芙你治療都不加的嗎?麗芙你快點啊!麗芙別磨磨蹭蹭的。

(一陣操作)。打錯了,不應該三消的。

麗芙注意走位,神威保護下麗芙!

里開始你的表演,砍他,砍他!漂亮!

十七滴血你能秒我露西亞?你能秒殺我?!你今天能十七滴血把我露西亞秒了,我!當!場!就把這個手機吃掉!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!」

大概就是這麼一種狀態。

二、初識

最初只是在TapTap預約介面隨手下了個預約,畢竟像我這種肝不夠,但是同時玩了崩壞2/3,開了榮耀戰令和飛車勳章的鹹魚來說,是沒打算再玩個遊戲的,直到後來在嗶哩嗶哩看見了官方的技能重做視頻後有了興趣:

「三消動作手游?可能有點意思。」

以前在和其他遊戲從業者交流的時候有聽到過三消動作手游這個設想,後來討論過後覺得這個方案應該不會真的出遊戲,原因也很簡單,動作遊戲一般情況下是不適合隨機性太高的系統的,要不然會在遊戲實際操作方面與體驗方面大打折扣,相應在後期副本設計等方面存在很大困難,應該不會有公司來挑戰這種吃力不一定能討好的遊戲模式。

前幾次測試沒有加入成功,這次總算是加入成功了,可喜可賀(並不,誰讓我搶不到前幾測資格的)。

三、初體驗

簡潔幹練的桌面布局,配合暗色調的主面板,整體形成一種嚴肅嚴謹的風格,一股濃濃的大戰在即的感覺,契合末日主題,值得表揚。

遊戲提供了非常明確的新手目標和任務引導,不會讓玩家進入遊戲後不知道做什麼,跟著劇情和任務可以逐漸的解鎖其他的鎖定模式。

給各位介紹下,我老公(大霧)

進入戰鬥後, 發現戰鬥特效簡明幹練,操作介面布局合理,採用了大量線性特效和粒子效果,給人一種賽格朋克(偽)的未來科技感,特效整體表現優秀。

遊戲養成內容挺多的,就目前的遊戲內容來說,需要養成的內容有:武器,意識x6,角色技能,碎片。說起來簡單,內容卻相當繁重。

需要培養的東西一覽,重點是意識x6

當動作遊戲有了繁重的培養內容+三消設定之後,表現會怎麼樣呢?

四、深度體驗

我們分別從養成體驗、操作體驗、演出體驗三個方面來談:

<一>養成體驗

在玩了五天後,最大的感覺就是遊戲的長草期特別長,長草期特別長的主要原因集中在以下幾點:

意志x6,獲取情況有多隨機暫且不提,就培養來說,培養需要大量培養材料,且獲取方式單一,需要重複的刷過多的重複素材本。

其次卡關嚴重,正常主線副本加入了大量時間限制,甚至比剛開服時候的崩壞3的限時問題更加嚴重:明明差一點就可以靠操作磨過去的,卻因為時間限制重複失敗。導致遊戲體驗非常不理想,一度有一種刻意逼氪的感覺,再加上遊戲並沒有明確的閃避提示,閃避模型做的很粗糙,導致操作僵硬,會讓玩家非常的煩躁。

武器的獲取模式和角色一樣是開箱,機率感人,副本可以掉五星武器,但是五星武器和六星武器相差較大,且掉率感人,並且武器培養資源掉落感人,所以武器的培養同樣問題較大。

所以——原本設計的很好的任務引導系統在設計的並不是很好培養系統面前被吊打的一無是處,該長草的繼續長草。

「蝗家鑑賞團」只差一步超神的《戰雙帕彌什》

部分用於獲取五星武器的聯機副本BOSS難度設計並不合理,哪怕是最簡單的情況下,哪怕是你的戰力達到了要求值, BOSS還是很難打。

「如果你設計的引導系統本身就很長,卻不能讓玩家養成一個最基礎的角色,那麼這個引導系統是無效的。」

——月下·一本正經瞎扯·昕薇

<二>操作體驗

如同我所預期的一樣,戰雙的三消作業系統還是踩了雷,不穩定是最大缺點,尤其是在聯機副本中,體驗一般。

三消作業系統最大的優點就是隨機方塊帶來的輸出不確定性,提高了遊戲的可玩性。但是,三消操作的隨機性也就意味著,你的下一步基本就是看發牌員怎麼發牌,你不能隨心所欲打出你所需要的操作。

這個缺陷在三消副本中體現的淋漓盡致,組隊明明有麗芙,麗芙卻怎麼也刷不出來治療,攢三消攢不到。

對於輸出來說,在聯機副本中,原本作為優勢的線形特效也徹底成了缺陷,並不是特效越簡單就體驗越好,當人多的時候,多個線形特效疊加到一塊,各種光效亂閃,再加上BOSS的攻擊指示特效比控制的角色特效要淺很多,座椅經常看不到BOSS的攻擊指示標,並且BOSS的攻擊速度賊快,很多BOSS都幾乎沒有攻擊前搖,再加上致命的閃避僵硬,導致遊戲體驗斷崖式下滑。

<三>演出體驗

遊戲動作建模幹練,快速,給人一種快拳出擊的感覺,但是打擊音效薄弱,不明所以的電子打擊音效,讓有種快拳打棉花的感覺。

遊戲演出較為華麗卻沒有過渡,控制的非常到位,值得稱道。

「蝗家鑑賞團」只差一步超神的《戰雙帕彌什》

遊戲CV配音恰到好處,不尬,很好,值得一體的是遊戲支持粵語,也就是說遊戲總計支持三種語音, 雖然是一個並不費勁的設計,但是願意這樣做的態度,值得肯定。


五、體驗尾聲

遊戲的確是上品遊戲,但是局限於其操作模式和設計的並不是很好的養成模式,使得這個遊戲變的比上不足,比下有餘,顯得略微中庸,差一步超神。

三消系統的隨機性,的確能夠給玩家帶來新奇的戰鬥體驗,讓玩慣AABB和DNF式 的動作遊戲的玩家能夠有一種介於兩者之間的奇妙體驗:讓玩家能夠有邊戰鬥邊思考下一步行動戰略的獨特戰鬥玩法。

然而,一個手機動作遊戲的作業系統如果不能被大多數人所能輕鬆接受,那麼哪怕這個系統被冠以硬核之名,也不足以阻擋住玩家的流失。

在單人模式中,三人隊伍+三消系統就已經出現弊端,在人物切換戰鬥的流程中卡頓在所難免,但好在QTE系統的用心設計好歹將卡頓感降低到了能接受的地步,比如說QTE並不是單純的換人,更多的QTE是召喚隊友支援,類似於火影的隊伍支援系統,這樣的QTE更加強調單人戰鬥,也更加適合三消系統。

但是三消系統局限性也在聯機模式中暴露無遺,三消的不確定性讓團隊配合成了一個大大的問號,使得各個角色的不同定位趨於模糊,基本都是各自為戰,各自輸出,然而特效的堆積+僵硬的閃避+不明顯的BOSS提示特效讓這個遊戲的聯機模式變成了地獄級別的考驗。

但是如果不看三消的必然弊端的話,遊戲的整體品質很高,遊戲特效做的有自己的風格,動作設計也很乾練,相信如果能進一步優化遊戲的細節體驗,相信這是一個能夠載入動作手游史的好遊戲

比如說簡化無所謂的大數據,一盤幾千螺母,其實沒有必要這樣,數據顯示溢出並不會帶來更加順眼的觀看體驗,比如說簡化意識養成,降低培養所需要的材料,畢竟要養六個意識,重複的副本刷取會大幅度降低遊戲體驗。比如說優化BOSS攻擊提示,優化閃避手感,進一步提高操作體驗。

但我還是更加希望官方能夠開發出新的更加穩定的操作模式以突破三消系統的局限性吧

我是月下昕薇,我們下一篇文章再會。

囧囧

Σ(  ̄ ̄||)小劇場

我(加入房間):「我要打聯機副本。」

大佬:「看清楚,這是穩定級別的副本。」

我;「是........是的大佬,請問有什麼問題嗎?」

大佬:「你戰力多少?」

我:「1.......1600?」

大佬(戰術後仰):「1600的戰力也來打聯機副本?看清楚,這可是極簡級的修女啊。」

我:「對,對啊,推薦戰力是700就.......」

大佬:「700?700乘個3吧。你還是先去培養裝備再過來打吧。」

我:「可是,大佬,我得先打出來裝備才有裝備培養啊。」

大佬:「你的戰力不夠打不了副本。」

我(語氣急促):「可是大佬,我必須要先打出來裝備才能打.......」

大佬:「先用紅綠修改器修改遊戲數據再來打聯機吧。」

[大佬已經退出遊戲房間]

我(發矇):「喵喵喵」