最近雲頂之弈火爆了整個國服,所有玩家廢寢忘食地研究最百搭的陣容和策略,但在不久前其實雲頂之弈剛剛出世時背負著不小的罵名。因為雲頂之弈在公布玩法將上線的時候的時機恰好選擇了DOTA自走棋炸服的時候,非常巧妙,一時間"雲頂之弈借鑑DOTA自走棋"的議論聲不絕。
但其實玩MOBA的老玩家都知道,DOTA和LOL的玩家有一部分是互相不對付的,為什麼?歸根結底還是那兩個字——借鑑。這兩個字說難聽一點叫做侵權,即使得到了授權也被叫做投機取巧。LOL和DOTA之間關於借鑑的恩怨情仇不是個例,放眼望去中國遊戲市場這已經是很常見的事情了。
MOBA火了,市場上多了很多不溫不火的MOBA;魔獸火了,市場上多了很多MMO,大的有如《劍網三》;大逃殺火了,市面上各個公司都在出吃雞,那段時間連小米都要來湊個熱鬧。《陰陽師》火了,騰訊祭出了《雲夢四時歌》。不難看出中國遊戲市場對於玩法上的借鑑是大趨勢。那麼為什麼中國遊戲行業為何如此流行玩法之間的抄襲?
1. 遊戲界公開的秘密——著作權法
在遊戲界中,著作權法保護的範圍僅僅保護表達形式,但不保護思想。通俗來說就是遊戲中的程序代碼、美術素材圖片、聲樂素材、文案素材如果被借鑑就屬於侵權行為,比如暴雪有一個經典案例,暴雪曾經告過上海游易公司的《臥龍傳說——三國名將傳》中的標識和動畫複製了《爐石傳說——魔獸英雄傳》並成功勝訴。
但是對於遊戲的思想,即遊戲的規則和玩法,並不在著作權法的保護範圍內,遊戲玩法的借鑑並不會受到懲罰。近日巨鳥多多發布了一個公告《我們對所有"山寨抄襲"說不!》引起了許多玩家對玩法的借鑑到底算不算抄襲的討論,但是遊戲規則作為一種抽象形式,在法規上並沒有明文禁止,所以目前還只能在道德上譴責。
2. 新玩法從探索到找到用戶適應性的過程非常艱難
遊戲世界非常的龐大,其中可以分出許多的細分領域,每一個細分領域下都會有多年深耕於這個領域的骨灰玩家。在開發者的角度上,一個人不可能有精力玩過所有的遊戲,對遊戲的閱歷不夠,有時候創作一個玩法他自己覺得是前無古人,但是在這個遊戲分類中的骨灰玩家看來玩法大同小異,很容易感覺到雷同。
其次,一個遊戲的立項其實非常複雜,要通過主策劃的頭腦風暴,再到撰寫需求,再到開發團隊做出遊戲小樣,如果遊戲小樣測試效果差這個流程就要打回重來,才算立項的整個過程,直到成功的小樣出世,遊戲團隊才會投入到遊戲成品的開發中,在經過很多次開放內測,收集玩家的反饋再不斷調整,才會有最後的上線。
萬事開頭難,第一個開發玩法的團隊勢必要比後來者付出更多時間和精力,最後還可能不討好,如果受歡迎,後來者直接借鑑核心的玩法能夠很快的上線同類型遊戲來跟自己競爭,如果並得不到受眾,可能前面的付出全白費,大多數開發者並不會做這樣費力不討好的事。
3. 我國玩法體驗滯後帶來的信息差能夠給廠商帶來巨大利益
中國遊戲市場的審核要考慮很多原因,比如我國的國情,我國的文化氛圍,我國的政策規定,所以很多外服已經開放的遊戲,往往要滯後一定時間國服玩家才能體驗,導致很多玩家其實新玩法的出世並不知情。於是很多國內開發者直接搬運國外已經火爆的新玩法,利用這種信息差。
這種做法的效果反響非常好,就算是直接搬現成,但是在國內還是有相當的新鮮度,既沒有開發的艱難付出,也沒有開發出世後面臨受眾太少風險,性價比非常高。最經典的就是《第五人格》的非對稱玩法借鑑了國外的《黎明殺機》,網易的做法作為大廠至少還獲得了對方公司玩法的授權,很多小公司的開發是直接不經許可搬運玩法的,依然有利可取。
4. 財務壓力導致公司必須第一個考慮恰飯問題
遊戲公司養著千百人,公司的常規人力和運營成本都已經是一大筆錢,而遊戲開發程序的特殊性,在遊戲上線之前是沒有任何收益的,全靠自己砸錢。
遊戲市場限制了一定的創作自由,遊戲公司要吃飯,不可能冒著比彩票還低的風險賭一個新玩法的成功,畢竟新玩法的背後還有千千萬萬創作失敗的遊戲公司,何況還有一個遊戲政策和發行環境的大關,很多遊戲公司因為資金鍊的斷裂宣告散夥。
而且遊戲公司除了開發部,還有市場部需要投入成本,遊戲想要在競爭中站穩,不管在發行之初還是最後都是在拼宣發和營銷,任何一個環節都需要預留大量的成本,所以在開發上削減成本,直接借鑑火爆的玩法最安全。
5. 國內遊戲的盈利核心並不拼玩法,而是粉絲經濟
我國的人口紅利非常大,所以即使不走質,走量都夠賺個盆滿缽滿。我國遊戲市場上活的久的遊戲都非常注重粉絲經濟,比如《陰陽師》和《劍網3》都有非常活躍的同人圈,《英雄聯盟》這樣的競技類遊戲也會電競化來達成粉絲圈固化玩家。自然而然就弱化了對新玩法的探索。
6. 大魚吃小魚 小魚吃蝦米
遊戲變相作為一種商品,遊戲公司之間也算資本之間的博弈,遊戲大廠掌握著遊戲市場的大量資源和資本,一個新玩法的結局最終都是火了或者涼了,而原創出新玩法的小公司最好的結局就是這個玩法被收購,賣出版權,或者直接整個工作室或者公司被收購。
如果初創公司的核心開發者被大廠挖走,或者大廠直接反手就克隆一個同類型遊戲,擁有大量用戶基礎,還有更好的技術和宣發資源,勢必會被競爭下去,這也導致了國內原創的人才逐漸變少。
遊戲玩法的互相借鑑並不算一個良好的風氣,但是立場不同,所考慮的必然不同,很多因素導致了玩法的借鑑勢必在很長一段時間在遊戲市場是常態。不過現在國內包括騰訊和網易這樣的大廠都在投資支持原創人才的培養,用自己的資源支持著許多工作室,不管是為了遊戲市場的風氣還是為了自己的品牌考慮,都算是邁出了很大的一步。
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