《熱血街籃》排位日記:街球愛好者挑戰街球遊戲,整活兒才是王道

2020-04-12     游漫談

當現實世界中的街球愛好者挑戰遊戲中的街球運動,會碰撞出怎樣的火花?在我剛接觸這款以街頭籃球為主題的手游《熱血街籃》的第一秒就想過這個話題。

原本以為憑藉自己多年來對籃球的理解和豐富的實戰對抗經驗,這款遊戲會像探囊取物一樣簡單。畢竟除了在球場上留下過汗水之外,「NBA2K系列」也是我深愛的遊戲之一,一款手游而已,再複雜又能做成什麼樣?然而事情往往出人意料,從初次上手《熱血街籃》再到摸清套路的排位上分過程,「驚喜」與「驚嚇」接連不斷。

驚喜在遊戲中有關籃球與街球的系統設計部分相當出彩,不僅讓懂球的玩家能找到歸屬感,還在籃球文化方面暗藏玄機;驚嚇在排位過程可謂是艱苦卓絕,前期上分階段猶如坐雲霄飛車。直到後來,索性乾脆放棄固有的籃球思想,開始琢磨起了「花活兒」。還別說,整活兒一時爽,一直整活兒一直爽。佛繫心態下不僅排位變得容易,而且似乎還領略到了《熱血街籃》真正的精髓。具體所言為何,我以「遊戲日記」的形式記錄了下來,與大家仔細聊聊。

DAY 1:紙上談兵

以籃球為賣點的遊戲並不多,以街球為賣點的更是鳳毛麟角,能叫得上名字的無非就是《潮人籃球》、《街頭籃球》這寥寥幾款而已。原因無外乎是街球遊戲不像傳統類型的RPG、ACT那樣,單論條條框框的規則限制就非常複雜,再加上街球中存在大量的技巧性動作:crossover(雙手交替運球)、 behind-the-back(背後運球)、between-the-leg(胯下運球)、spin(轉身運球)等等,遊戲設計自然面臨更多的挑戰。可以說街球遊戲能否做得好,全看遊戲公司對它的理解程度有多深。

起初關於《熱血街籃》我並不抱太大期望。客觀地講,以目前國產手游質量來看能把街球文化呈現出來的作品幾乎不存在。大部分遊戲為了追求簡單操作,而放棄了街球本身該有的技巧難度,最終誕生出本末倒置、四不像的作品。打個比方,原本可以靠不同組合按鍵才能秀出的高難度操作,結果只靠一個宏按鍵就打發了,新手可能會感覺這很爽快,但是對於街球愛好者來講,對操作的期待會直接降為零。恰巧,街球遊戲的核心用戶本應該是那群街球愛好者。

因此出於種種考量,初上手《熱血街籃》的期待值較小,反而收穫了更多驚喜。最初進入角色定位階段,看見籃球標準五位置(PG組織後衛、SG得分後衛、SF小前鋒、C中鋒、PF大前鋒)時就覺得這遊戲有點意思。每種定位職責劃分明確,SG得分後衛有外線進攻能力,PG組織後衛的組織能力出色。選擇位置時特意觀察了下屬性細節,每個球員位置自帶12種詳細屬性:中投、3分球、籃下扣籃、上籃扣籃、籃板、蓋帽、對抗、搶斷、控球、跑動、耐力、傳球。

每個球員位置的12種屬性構建出了球員的多維結構。曾經大學時期作為院隊小前鋒位置的我,看見這些屬性親切感頓時猛增,從細節中潛意識認為《熱血街籃》應該「穩了」。原因很簡單,剛剛我曾聊過籃球是受各種條條框框的規則限制的,這些規則不僅有球場的規則,在球員參數構成方面也要有限制。道理很簡單,就好像你可以看到NBA中會有些天賦超群的球星打「鋒衛搖擺人」,但是卻幾乎見不到這些鋒衛去打4或5號位(中鋒或大前鋒)。

DAY 2:牛刀小試

作為街球類遊戲重中之重的街球技能,在《熱血街籃》中得到了不錯的體現。遊戲內為司職不同位置的球員配置了不同類型的技能,這些技能會隨著等級進行解鎖,最多可以攜帶八個技能。曾經在街球場打比賽的時候,我個人最喜歡「AND 1」的教授(Grayson Bouche)球風,那些年沒少對著他的街球視頻瘋狂練習,對於各種花式「between-the-leg」有著近乎痴迷的態度。

因此當鎖下小前鋒的那一刻,熬過了前期的「教程期」就去翻看了「技能欄」。雖然沒有期待中那種特別標準的街球技能(雙向背運、左側轉身之流),但是通過各種基礎向突破技能,組合到一起也能形成自己想要的操作。著重強調一下「組合」方面的操作,遊戲中能夠組合不同突破技能的方法有兩種,一種是靠硬核操作完成,另一種則通過「突破組合」功能實現。

前者需要對各種技能的釋放了如指掌,像是「突破變向」需要在「突破」時向另一側拉動搖杆,「轉身後撤」需要在「突破」鍵時向下拉動搖杆。組合出連續突破變向銜接轉身後撤再銜接後仰跳投,需要相當細膩的操作才能實現。不過雖然缺點明顯,但是技能釋放精準性強,也有臨場應變的能力。

而突破組合是角色進階至一定等級後才能解鎖。該功能提供了最多四種突破組合銜接方式(隨等級解鎖)。像是剛剛提到的那一套轉身後撤操作,利用突破組合方式的話只需要設置「突破+任意方向移動」就能持續使用。但這種方式也有弊端,在我排位的過程中很多次因為「突破組合」釋放太快,想要中斷突破時停止不了,導致「耐力值」被耗盡後進攻質量大幅度降低。

慢慢摸清了關於籃球的各種操作設定之後,便開始了對抗賽的牛刀小試。此時進行的每場對抗賽幾乎都操作拉滿,數次拿到MVP,得分也都在20+。之所以會有這麼出色的戰績,一方面得益於自己多年的籃球理解和仔細琢磨了遊戲的操作技巧;另一方面也是因為前期遊戲為了吸引玩家,將對抗賽的對手幾乎都調成了AI模式,難度並不是很高。這種高開局的方式真是「欺騙性」太強了,後期排位時候那種落差感,讓我一度懷疑自己的隊友都是低等AI。再配上我的暱稱「低端AI老談」,簡直是赤裸裸的自嘲。

DAY 3:磐石排位

解鎖了「排位」系統之後,我並沒有第一時間選擇直接排位,而是將所有能考慮到的評分因素重新又歸攏了一遍。根據前期對抗賽的摸索,評分不僅會幹涉排行榜的排名,還會影響自己所能匹配到的隊友和對手。因此想著讓評分稍微高一些,這樣在排位時至少遇到的「豬隊友」機率會降低。與評分相關的因素無外乎屬性、技能、突破等級三種。

屬性方面直接的加成來源為等級自帶的屬性加點、皮膚加成和卡牌加成。屬性點只能通過進階來提升,每次升級後會得到5點屬性(增加屬性需要的屬性點會逐漸提升)。因為我所培養的球員為小前鋒,所以屬性方面選擇了「2中投、2上籃扣籃、1跑動」的方式增加,最大程度提升中投、上籃命中率,跑動所帶來的移動速度也能讓突破變得更容易;此外皮膚使用遊戲中的鑽石換了套看著還不錯的裝扮,卡牌則隨緣抽了幾張,畢竟非氪金玩家,錢包沒有那麼多底氣。

技能方面,思前想後還是攜帶了急速後撤、上籃強化、突破變向、後仰投籃、背後運球這幾種(前期技能空位不足)。這麼佩戴技能又有中投能力,還能保證自己上籃過程中有基礎的突破能力。而突破等級咬咬牙兌換了一些初階突破卡,勉強突破到了「C階大師」評價。

做足了前期準備,看著在800左右的綜合評價之後終於開始了自己的排位之旅。排位分為12個不同段位,最低等級為磐石段位,最高等級則是籃球至高榮譽「名人堂」。排位段位劃分:磐石、源鐵、青銅、白銀、黃金、鉑金、皇鑽、大師、球星、明星、超級巨星。

前期磐石到源鐵的排位過程相當順利,或許是因為自己準備充分,操作熟練(自吹自擂中),比賽就像對抗賽一樣簡單。不費吹灰之力就晉升為源鐵,而後再次一路高歌猛進,晉升成了青銅選手。排位系統對點數的增減還是很友好的,基本上一場比賽勝利後能得到100+點數,輸掉比賽則只扣除2/30點數而已。

到了青銅段位後,難度稍微有些增加了。或許是因為連勝的原因,偶爾會匹配到評分非常高的玩家。印象深刻的有一局800評分的我(小前鋒),帶著一名200評分的中鋒和200評分的組織後衛,強行打對面都在600評分的球隊。那場比賽基本上全靠我一個人撐場子,中鋒因為屬性被壓制基本上搶不到籃板,組織後衛全場夢遊不會防人,也不懂擋拆。最後足足打出了兩場加時賽(每場1分鐘),還是惜敗對手。

青銅段位進階白銀開始,晉級賽不再是源鐵晉級青銅那種一錘定音,而是採用3局2勝制(皇鑽段位開始則是5局3勝制)。實話實說,這階段的晉級還是出了些小問題,尤其是白銀晉級黃金階段。白銀段位玩家魚龍混雜,匹配玩家除了評分之外還要看RP。只要再遇到一個會玩的組織後衛或者C位,勝率都會達到80%以上,當然遇不見的話輸掉比賽機率也是如此。

每一次晉級賽雙方比分咬得都比較緊。有次差1局升到黃金,結果不巧遇見個命中率極高的得分後衛,3分球一顆接著一顆扔進籃筐。要知道得分後衛在這個分段重要性比小前鋒要高很多,小前鋒幾乎沒有3分得分能力,即便每一次都能把球精準的放到籃筐里,對面只要命中一記三分球都能拉開比分差距。因此晉級到黃金的過程有些坎坷,跌跌撞撞兩次才升上去。

DAY 4:晉升鉑金

黃金到鉑金段位是我個人最「難熬」的階段,也是我放棄沖分,開始隨緣打球的階段。到了黃金之後小前鋒的得分能力雖然還是核心,但是在隊伍中卻不再算是核心成員。遊戲採用3V3模式比賽,常規隊伍配置通常都是1名中鋒/大前鋒+兩名鋒衛。

因為籃板球的原因,中鋒與大前鋒的地位越來越重要。往往在比分相等的情況下,誰能搶到籃板球,誰就贏了一大半。也正因如此,中鋒、大前鋒位置沖分最快(幾名朋友都是靠著內線位置衝上了高分段);其次是有外線投射能力、能直接終結比賽的得分後衛;再然後才是小前鋒和組織後衛,甚至說組織後衛因為「妙傳」會增加命中率的緣故,重要性還要高於小前鋒。

另一方面,這階段真是見到了各種「神仙」隊友,咱們一個一個來聊。首先印象最深刻的就是各種充滿自信的外線強投射手怪。評分不高,操作技巧幾乎為零,而且自帶持球黑洞屬性。球只要傳到這種隊友手裡,不管自己怎麼發「多傳球」的消息就是不為所動。帶球走到三分線外,哪怕迎著防守人也要投出一記打鐵的進攻。這要再碰上個根本不會搶籃板的內線隊友,勝率基本為零。

接著就是喜歡「偽裝」各種定位的內線球員。遇見過整場比賽都在外線划水的中鋒,對方進入內線如入無人之境,籃板數據更是刷得飛起;遇見過只要持球就開始背身單打,從發球點一直推進到內線,結果被對方小前鋒直接搶斷的大前鋒。咱要是沒有那個金剛鑽就別攬瓷器活兒。黃金段位進階鉑金段位的時候,真是將「團隊籃球」的思想貫穿始終。就算一個人能力再強也會有短板,內外線統治力、防守能力缺一不可,直到後來與基友排位,才順利晉級至鉑金段位。


DAY 5:花式整活

自從排位到了鉑金段位後,也就不再研究如何上分了。逐漸變得佛系的我開始研究起怎麼才能把《熱血街籃》玩出花樣來。想到過NBA球星模板的套路,依照屬性與技能組合,開始致力於復刻曾經NBA中那些超級巨星。首先想到的便是永遠停留在1月26日的曼巴老大——科比·比恩·布萊恩特(Kobe Bean Bryant),致敬永遠的8+24號,致敬曼巴精神。

科比最經典的莫過於背打對手,瞬間轉身後撤銜接後仰跳投。球技美如畫,命中率又高得離譜。以小前鋒定位來講這種打法並不難,無論是「轉身後撤」還是「後仰跳投」都是小前鋒能學習到的本系技能。因此在練習場上研究一段時間後,終於有了這樣的畫面。

因為我本身是街球愛好者,所以對艾弗森(AI)、歐文這種頂尖雙能位(得分後衛、組織後衛)格外痴迷。他們在NBA聯盟中的控球技術無疑是數一數二的,球風自帶街球性質。歐文「德魯大叔」的形象人盡皆知,艾弗森的crossover(大幅度變向)更是世界頂級,就連「籃球之神」也曾經被艾弗森連續兩個變向晃開過。「在球場上,我不用尊重和懼怕任何人,哪怕那個人是神。」——艾弗森。

在後期研究花式玩法時,對艾弗森模板也進行了操作確認。為了像他一樣擁有絕對的啟動速度和突破能力,還特意將屬性點重置為「1中投:2跑動:1控球:1上籃扣籃」。提高「跑動」屬性保證球員的所有移動速度都能獲得加成,「控球」屬性則降低了突破過程中被搶斷的機率,讓艾弗森模板球員在連續「突破變向」時失誤率降到最低。畢竟號稱「腳踝終結者」的名人堂巨星,怎麼能允許crossover時出現失誤呢。

除了科比、艾弗森這類球員,其實能夠在《熱血街籃》中復刻的NBA超巨有很多,也就自然出現了各種「整活兒」的花式玩法。像是大前鋒玩家可以考慮「石佛」鄧肯(內線擁有各種統治力技能)、喜歡控場的玩家可以模仿隆多(各種妙傳技能有命中加成)、對後撤步有執念的得分後衛玩家研究下哈登模板(能學習到後撤運球技能)等等。

《熱血街籃》排位日記:街球愛好者挑戰街球遊戲,整活兒才是王道

受益於《熱血街籃》豐富的系統機制,通過組合排列能創造出無限可能。挖掘與其他玩家不一樣的玩法,或許才是這款遊戲的精髓所在。當現實中的街球愛好者與街球遊戲碰撞,最終還是產生了趣味叢生的奇妙反應。

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文章來源: https://twgreatdaily.com/C4sSdnEBnkjnB-0zD2UP.html