疫情期間電競用戶增長2600萬 鄧亞萍:不管如何看待電競,電競的時代已經來臨了

2020-08-28     每日經濟新聞

原標題:疫情期間電競用戶增長2600萬 鄧亞萍:不管如何看待電競,電競的時代已經來臨了

每經記者:許戀戀 每經編輯:董興生

「大家知道我打球的步伐跑得很快,如果我跑得慢的話,球都夠不著。但沒想到打電競,我這個送人頭的速度也很快。」奧運冠軍 、桌球女子單打大滿貫得主鄧亞萍笑言,疫情期間在家和兒子一起打遊戲,促進了親子關係。

近日,在海南博鰲2020全球電競運動領袖峰會上,鄧亞萍說:「我們這代人不管如何看待電競,都必須承認電競的時代已經來臨了。」

圖片來源:主辦方供圖

峰會上,騰訊宣布了一系列重磅舉措,如和巴塞隆納俱樂部達成戰略合作願景,而在商業化探索上,中國電競也正在向傳統體育行業取經。騰訊也宣布了全新升級的贊助、版權、特許經營三大版塊的商業計劃。

對於電競行業來說,如何破除刻板成見進一步大眾化,並且建立一個成熟的商業化體系,是非常關鍵的命題。每經記者採訪多位參會嘉賓,在他們的認知里,雖然電競的商業化已經有一些成果,但不可否認依然處在早期階段,需要向傳統體育行業取經,不斷創新。

向NBA學習,騰訊開放特許經營

最近,電競圈發生了不少大事,比如S10即將如約而至,王者榮耀世冠、TOC總決賽都逐一完成,王者榮耀世冠甚至已經開始小規模開放售票,電競比賽現場已經開始重新有了觀眾。而從大眾討論度層面,鹿晗主演的電競劇《穿越火線》也頻上熱搜,口碑逐漸上漲。會上騰訊也宣布S10的計劃,全球10+賽區已經準備就緒。

就在8月24日,快手正式完成收購YTG戰隊,進軍KPL職業聯賽,而微博則收購了剛剛在王者榮耀世冠總決賽中讓三追四獲得冠軍的TS戰隊。新勢力的加入,讓人感受到電競行業正在吸引更多的巨頭公司。

尼爾森《2020 中國電競商業洞察報告》顯示,疫情期間,電競賽事整體用戶量約增長了2600萬,超過26%的用戶在疫情期間花費更多時間在電競娛樂上,用戶平均每天花費在電競上的時長約為2小時。

2020年,中國電競用戶預計將達到4億,同比提升14.3%,中國電競在龐大的用戶基礎下,已經進入用戶情感培養、商業價值開發和細分市場運營的階段。

圖片來源:主辦方供圖

毫無疑問,一個非常重要的維度是商業化收入。2020年全球電競行業收入將達到11億美元,中國以3.85億美元和高達35%的占比貢獻了最大份額,其次是2.53億美元的北美市場和2.01億美元的西歐市場。

記者了解到,從2018年到2020年,騰訊電競贊助收入平均每年保持40%以上的增長,版權收入平均增長率達到74%,連續與騰訊電競合作3年及以上的合作夥伴達11家。

騰訊在電競賽事的商業贊助的數據公布上一向較為低調,今年,LPL迎來了新戰隊加入,新贊助商入局,商業收入增長超20%。以往可以查證的數據是,2018年6月,騰訊電競曾公布,KPL王者榮耀職業聯賽當年贊助總額已超過1億元,單家贊助規模最高達到5800萬元,當時,KPL賽事體系建立不足兩年。

經過多年發展,中國電競產業商業模式更趨完整,收入構成和成熟體育產業模式接近。有行業人士告訴記者,以前電競收入來源主要是版權、贊助,但現在,圍繞傳統體育商業模式展開了更多的商業化模式創新。

新探索的一個重要方向是特許經營,這一從NBA學習過來的商業模式,用到電競領域,則是為了激發用戶對電競相關衍生品的更多元化消費。

在商業化方面,騰訊遊戲副總裁、騰訊電競業務負責人侯淼坦言,目前電競商業化並沒有到一個成熟階段,他認為應該是起始階段。「如果你自己還不夠強壯的時候去談商業化其實是冒險甚至不夠負責任的方式。」

侯淼 圖片來源:主辦方供圖

4年前,騰訊提出,電競進入發展的黃金5年,這次,騰訊則認為,黃金5年已經進入衝刺年。侯淼告訴記者,體育化、技術化、商業開放化都是衝刺年的目標,前三年做的主要是打好基礎。

不孤立看電競,加快電競大眾化

從一個傳統體育運動員的角度,鄧亞萍認為,一個世界一流的競技項目想要站得穩,還離不開健全的訓練建設,這包含了長期以來的技戰術儲備和研發,以及人才隊伍的培養,甚至是觸摸到職業訓練員的需求,這些需要廠商投入更多的資金和研發力量來支撐,甚至拿出相當的利潤、不求回報地承擔起社會責任,才能真正形成群眾基礎。

鄧亞萍接受記者採訪 圖片來源:主辦方供圖

騰訊營運長任宇昕也說,儘管一路走來從來不缺少質疑之聲,但電競是當下時代的產物,是體育產業和整個數字社會不斷互動、持續演進的結果,不能孤立地看待電競。

不孤立看電競,需要電競走出小圈層,要求電競進一步加速大眾化進程。即便如今電競行業時而通過影視劇、選手、賽事破圈,但整體而言,對於電競的刻板成見依然存在,行業人士依然會為外界的不理解所困擾。

電競要被更多人接受,電競和城市的結合是騰訊在努力探索的一條路。這幾年,不少城市都開始和電競親密觸電,如海南要打造國際電競港,上海要打造全球電競之都,成都則發力電競文化之都。

騰訊營運長任宇昕圖片來源:主辦方供圖

電競和城市結合,主要是賽事和俱樂部落地,背後是電競地域化發展的不斷深入。記者了解到,LPL、KPL、PEL等7個頭部聯賽已經在10個城市落地了俱樂部主場,大眾化賽事比賽場次超過10000場。以王者榮耀地域化為例,KPL聯盟已經有9家俱樂部啟動地域化。

地域化的思路也不難理解,比如一支NBA球隊,首先屬於它的城市,這個城市,不僅關乎俱樂部的發展,也是連結俱樂部和用戶的重要紐帶。但不同於傳統體育,電競是新興業態,觀賽門檻相比傳統體育來說是更高的。「比如籃球、足球,即便你不是資深球迷,但進球是看得懂的,電競比賽不同,不懂的話真的看不明白。」

對於俱樂部來說,俱樂部主場和電競地域化這件事,也存在一定難度。杭州LGD大鵝俱樂部CEO潘婕認為,最重要的挑戰是對主場商業化邏輯的的思考。「到底是一個物理空間還是比賽場館,還是一個商業業態的互動空間,這是對俱樂部最大的挑戰。」

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文章來源: https://twgreatdaily.com/A8qwNHQBURTf-Dn5kXaI.html