近年,全球各地掀起了「騎行電競潮」。
在疫情防控常態化背景下,科學健身、居家鍛鍊、在線體育得到迅猛發展,電子競技也從單一項目發展成為有著巨大潛力的體育產業,具有很強的經濟效應和社會效應。
以最近剛剛結束的石家莊騎行台電競賽為代表,作為石家莊市體育消費季特色賽事之一,該賽事分為線下互動交流與線上競技體驗兩部分,吸引了全國90多個城市的近3000餘名自行車愛好者參與。
線上騎行體驗將石家莊周邊經典騎行路線——環抱犢寨與鐵過門爬坡還原到遊戲中,讓騎行愛好者不僅能夠體驗到騎行健身的快樂,還把石家莊優美的騎行線路推向全國。
騎行電競靠什麼來實現?
PC電競有電腦、移動電競有手機、競速電競也有駕駛台……那麼騎行電競賽事呢?
自行車智能騎行台是近幾年開發出來的一項黑科技,通過騎行台和軟體連結,騎行台為自行車提供隨著軟體中騎行路況而變化的阻力,以此來模擬實景騎行的效果,從而達到「不出門便可進行室外騎行」的效果。
當騎行軟體接入網際網路,騎行者可註冊帳號與全球其他自行車愛好者進行騎行比賽,從而衍生出新型的自行車比賽。
目前,自行車電子競技通常是指使用騎行台進行虛擬的線上競賽,現已經被UCI(UCI Cycling Esports World Championships)認可為一項嚴肅的體育運動,這也標誌著在自行車領域,自行車電子競技項目的重要性被官方認定可同公路大組、山地車等並駕齊驅。加上國際上疫情影響車手們外出訓練,眾多處於高緯度地區的愛好者對冬季訓練有需求,以及電子科技的快速發展等因素,自行車電子競技這一突破時間、地點的比賽方式和訓練方式逐漸被更多人關注。
國內騎行電競現狀
在中國,也有一些廠商預判到了電子競技的市場前景,開始著手布局。2021年5月中國自行車運動協會發布公告表示為推動虛擬賽事快速發展,有意尋求軟體開發、智能穿戴等單位的合作,則體現了官方層面對於電子競技的支持。不過,放眼國內的自行車電子競技現況,仍有較大的進步空間。
首先第一點,目前國內的自行車線上電競需要更多的知識普及,和舉辦更多的活動,通過降低參與者的門檻、提升參與度讓更多人參與這項活動。有了人口基數才能優中選優,體現競賽水平。
具體而言,從大的方面來看,這項運動目前還是自下而上的一個群眾性自發運動,在現階段沒有商業價值和榮譽價值的情況下,無論是管理方還是商業活動主辦方都缺乏足夠的動力去推進,這就導致相關領域的研究和探討較少,再加上國內自行車領域的專業科研較少或不針對公眾開放,形成了一定的上下脫節。因此,目前參與的玩家更多的是把這項運動作為娛樂,沒有或者極少有人以更專業的態度去鑽研。
另一方面,廠商或者品牌方可以多舉辦一些線上賽事活動,規模可大可小,通過活動來逐漸積累人氣和使用客群,進而形成良性循環;還可以通過增加獎金、修正規則、統一平台等等多種方式來提升參與度。
目前國內自研的自行車電競平台大概有邁金的「頑鹿」「騎斗」「運動地球」等,相對完善的「頑鹿」已經可以容納多人同場競賽,也主辦過線下線上不同規模的電競賽事,但其相對粗糙的算法和備受爭議的反作弊檢測機制等等問題導致國內高水平線上玩家流失嚴重。
再看國外比較成熟的Zwift這款產品,經歷了多年的發展、沉澱、革新,受到眾多職業車手和UCI的認可,雖然採用的是付費制,國內的網絡連接也不是很穩定,但仍有眾多國內高水平用戶選擇該軟體,和世界各地的選手線上對戰。
第三點,國內的自行車電子競技思路仍然是傳統自行車項目的延伸,是以戶外自行車項目為基礎的擴展,並沒有被當作獨立項目看待。
以美國舉例,美國國家隊已經專門為自行車電子競技項目設立了單獨的項目,以及單獨的教練團隊、運動員和科研團隊,與傳統自行車項目區分開來、獨立運作。
反觀國內,自行車電子競技還需要更規範的管理和自上而下的指導。行業推測,未來自行車電競或許極有可能正式成為奧運會比賽項目,未雨綢繆總是好的。
來源:全球自行車產業鏈信息網、瀟湘晨報、青海新聞