有限與無限的遊戲

2022-09-18     飛地APP

原標題:有限與無限的遊戲

沒有人能獨自一人玩遊戲。一個人不成其為人,沒有群體,便沒有自我。我們並不是作為我們本身與他人有關係,相反,我們是與他人有關係的我們。

有限與無限的遊戲(選)[美] 詹姆斯·卡斯馬小悟、余倩 譯

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世上至少有兩種遊戲。

一種可稱為有限遊戲,另一種稱為無限遊戲。

有限遊戲以取勝為目的,而無限遊戲以延續遊戲為目的。

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無限遊戲與有限遊戲在且僅在這一方面相同:無限遊戲的參與者,如果他們參加就是自由參加;如果他們必須參加,就失去了參加的意義。

除此之外,無限遊戲和有限遊戲之間的對比鮮明無比。

無限遊戲的參與者說不清遊戲何時開始,他們對此也不在乎。他們之所以不在乎,是因為這個遊戲沒有時間界限。事實上,無限遊戲的唯一目的就是阻止遊戲結束,讓每個參與者都一直參與下去。

……

有限遊戲無論輸贏,在無限遊戲參與者眼中都只是遊戲過程中的瞬間。

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由於有限遊戲旨在達成一個結果,由於它的角色已經寫好,並且是在為觀眾表演,因此我們應該把有限遊戲看作演戲似的。雖然劇本和情節似乎並非事先寫好,但我們總能回首成功路,發現勝利者顯然知道如何行動以及說些什麼。

無限遊戲參與者會避開任何結果,對未來保持開放,令所有劇本作廢,我們應該稱無限遊戲為傳奇性的。

傳奇化的情況下,一個人選擇成為母親;演戲的情況下,一個人扮演起母親的角色。

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有限遊戲的參與者遵守規則以便繼續進行遊戲,但參加遊戲並不僅僅只是遵守規則。有限遊戲的規則並不構成劇本,劇本根據規則寫就,但與規則不盡相同。劇本是參與者之間真實的你來我往──無論是行為還是語言──因此無法事先寫好。所有真正的有限遊戲的劇本都是在遊戲進行過程中寫就的。

這表示,在遊戲進行期間,所有有限遊戲都是傳奇式的,因為結局未知。未知的結局成就了真正的遊戲,而有限遊戲的劇本本質與存在結局有關。

有限遊戲是傳奇式的,但只是暫時的傳奇。一旦結束,我們就能回溯並了解行為的順序如何只引發了這一個結果,儘管這些行為都是競爭者的自願行為。

有限遊戲只具有暫時的傳奇性,因而每個參與者都想要令更好的結果成為不可避免的事實,從而消除傳奇性。所有有限遊戲參與者都想成為王牌參與者,技巧純熟完美到沒有什麼可以令他們感到意外,訓練完美到能在一開始便預見到遊戲中的一舉一動。真正的王牌參與者參賽時就好像遊戲已經結束了一樣,根據劇本行事,這個劇本的每一個細節都在遊戲動作之前就被知曉。

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人們在有限遊戲中贏得的是頭銜。

頭銜是他人對某人成為某個比賽勝利者的認可。

頭銜是公開的,能引起其他人的注意。我希望別人根據我的頭銜來稱呼我,但我自己不用這些頭銜來稱呼自己──當然,除非我把自己當做他人來稱呼。頭銜的效用取決於它在其他人眼中的知名度和重要性。

Engin: Game Chronicle for ANA (1990s)

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任何有限遊戲都能進行多次,儘管每次都是獨一無二的。同樣的參與者在這個時間進行的遊戲無法再重演。

由於頭銜是永恆的,但只有受到認可才存在,因此我們必須想方設法確保人們對它的記憶。已故紅衣主教的四角帽被懸掛在教堂的天花板上,好像這就是永恆;偉大運動員的運動衣編號也隨之「退休」,或者說,再也不會出現在今後的比賽之中;偉大的成就被鐫刻在不朽的石塊上,或受到永恆火焰的紀念。

在與原始獲獎人存在血脈或其他一些有形的關聯時,一些頭銜具有繼承性,繼承性表明獲勝者在他們的後代中繼續存在。頭銜的繼承人因此必須展現出相應的標誌:盾形紋章,或是言談、衣著、行為的獨特風格。

驗證頭銜並確保它們的永久識別,是社會的一項主要職能。

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正是由於頭銜的永恆性,我們可以先辨別死亡對於有限遊戲和無限遊戲的重要性,以及在有限遊戲和無限遊戲中對死亡理解方式的巨大差異。

有限遊戲必須始終以終結性的舉動取得勝利,在遊戲界限內的終極舉動讓獲勝者超越了任何可能的挑戰。換言之,終極舉動導致了對手作為參與者的死亡,獲勝者殺死了對手。從繼續比賽的能力來看,失敗者已經死亡。

……

死了卻仍然活著是指,由於獲得了頭銜並且由於頭銜之永恆,頭銜獲得者及其頭銜可能不會被死亡消滅。在這種情況中,死亡並非獎勵,而是擁有獎勵的必要條件。勝利者之永存並不是因為他們的靈魂不受死亡的影響,而是因為他們的頭銜永遠不會被忘卻。

流傳後世的並不僅僅只有埃及法老的靈魂,還有他們的全部職能和角色,以及塵世勝利的所有有形提示物──包括陪葬法老進入永恆的僕人。對基督教聖徒來說,「死亡已失去了它的刺」並不是因為人類靈魂中有某種天生不朽的東西,而是因為他們打了一場漂亮仗,並成功向著「神在基督耶穌里從上面召我來得的獎賞」奔跑。(使徒保羅)

士兵普遍都達到了死去仍然活著的狀態。戰士們打仗不是為了活下來,而是為了救國。事實上,那些只是為了保護自己而戰的戰士,被認為是犯了最高的軍事罪行,而為國捐軀的士兵能得到國家的最高獎勵:他們被宣告為不可忘卻的人物,即便是無名的戰士也受到紀念──雖然他們的名字已無從追尋,但他們的頭銜永在。

有限遊戲的優勝者所實現的並不是來世,而是後世,不是繼續存在,而是延續自己頭銜的認可度。

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對有限遊戲參與者而言,死亡是抽象而非具體的。死亡的並不是整個人,而是整體中抽象的一部分,整體在生中死亡,或曰在死亡中活著。

生命對於有限遊戲參與者而言也是抽象的,並非整個人在活著。如果生活是生命的手段,我們必須將自己加以抽象,但這只是為了贏得一個抽象的東西。

因此,永生就是這種抽象的勝利。永生是無法解脫的劇本性的狀態,永生的靈魂只能繼續存在於一個已經寫就的角色中。永生的人無法選擇死亡,也因為同樣的原因無法選擇生存。永生是嚴肅的,絕非玩笑。一個人的行為除卻其本身,可以沒有結果。來世並無驚奇。

……

因此,永生是有限遊戲之矛盾的最高級例子,它是一種人們無法生存於其中的生活。

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無限遊戲參與者終有一死。由於死亡的界限總是遊戲的一部分,無限遊戲參與者並不是死於遊戲結束時,而是在遊戲進行的過程中死亡。

無限遊戲參與者的死亡具有傳奇性。它並不表示遊戲隨著參與者的死亡而告終,無限遊戲參與者的死亡是繼續賽局的一種方式。因此他們並不是為了自己的生命加入賽局,他們為自己的賽局而活。但由於賽局總是與人交互進行的,因此,無限遊戲參與者的生和死都是為了延續他人的生命。

有限遊戲參與者為永生而戰,而無限遊戲參與者以凡人之軀遊戲。在無限遊戲賽局中,參與者之所以選擇終有一死,是因為他總是傳奇式地進行遊戲,即面向開放,面向地平線,面向驚奇,在這之中沒有什麼能夠事先被寫就。這種遊戲需要完全的易受影響性,參與者創造了一個界限,不再與他人一起遊戲,而是在遊戲中與他人對抗。

在有限遊戲中,死亡是一種失敗。如果一位參與者的界限失守,那麼他就敗給了對手,死亡就降臨了。有限遊戲參與者在另一位參與者的終結舉動下死亡。

儘管無限遊戲參與者選擇死亡之軀,但他們可能不知道死亡何時降臨,但我們總能說「他們死在合適的時候」。(尼采)

有限遊戲的生存之爭是嚴肅的,無限遊戲的生存之爭是玩樂性的。無限遊戲的過程中迴蕩著某種笑聲,這並非對他人達到了某種出乎意料的終結的嘲笑,而是認為他們正走向別處。這是與他人一起發出的笑聲,我們一起發現自以為即將到達的終點,其實是一條出人意料的開放的道路。我們歡笑,並非因為有什麼出人意料的使人無法繼續的東西,而是因為那些出人意料地令人可以繼續的東西。

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沒有人能獨自一人玩遊戲。一個人不成其為人,沒有群體,便沒有自我。我們並不是作為我們本身與他人有關係,相反,我們是與他人有關係的我們。

同樣,與我們有關係的他人,是處於關係中的他們自己。我們不能同與我們無關係者有關係。因此,我們的社會存在具有一種無可逃離的流動特質。這並不是說,我們生活於一個流動的環境中,而是說,我們的生活本身就是流動的。和禪宗的觀念一樣,我們並不是僵硬的石頭,世界之水流在它上面緩緩而過,我們其實是水流自身。我們會看到,這一永不停息的變化並不意味著持續性的斷裂,相反,變化是我們人之為人的持續性的一個基礎。只有能夠變化的,才能夠持續下去,這是無限遊戲的參與者所遵循的原則。

社會的變動性,以及個體存在的變動性,是我們的根本自由所造成的。這一根本自由可用下列公式來表示:「不得不參與遊戲者,是無法全心參與的。」當然,我們知道,有限的遊戲不能有變動的邊界,因為如果有變動的邊界,那麼就不可能對獲勝者達成一致意見。但是,有限遊戲中,每個參與者都能自行決定是否進入遊戲和繼續遊戲,在這一點上,有限遊戲是變動的。因此,有限遊戲有時候看上去具有固定的社會參照值。比如,不僅愛國的方式有對錯之分,而且愛國本身也是一個社會要求。

我們人性中的這一根本變動性與有限遊戲的嚴肅性不相調和,因此,這一變動性向我們提出了一個不可避免的挑戰:如何在好玩中保持嚴肅性,也就是說,如何使我們的有限遊戲無限地玩下去。

這個挑戰通常會被誤解,被錯誤地等同於如何在有限的遊戲中為好玩保留一定空間。以上所指的是,玩耍或者說進行一種無結果的遊戲,在娛樂、消遣、喜劇性調劑、休閒等詞彙中所包含的便是這個意思。最終,嚴肅性會悄悄回到遊戲中。主管的度假,就如橄欖球隊的中場休息一樣,會成為一種休整方式,使他抖擻精神,來參加更高水平的競爭。即便孩子們感受的好玩,也被組織化的體育、藝術和教育者所利用,用來使年輕人為成年人的嚴肅競爭做準備。

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當俾斯麥將政治描述為可能性的藝術時,他所謂的可能性並不會越過界眼自身,而是在固定界限中能找到的可能性。更尤其因為幾乎每一種意識形態的政治家都將自己描繪成自由的擁護者,於是,這種政治便是嚴肅性自身,做著必須要做之事,甚至令人厭惡地使可能性之門被關閉,「我們必須學會戰爭和獨立的藝術,只有這樣,我們的孩子才能學會建築和工程的藝術,然後他們的孩子才能學到美術等高雅藝術。」(約翰·昆西·亞當斯 [1]

無限遊戲的參與者對這種政治並無興趣,因為他們關心的並不是在既定現實中可以獲得多少自由──這種意義上的自由只是微不足道的──而是展現出在為有限遊戲劃定這些特定邊界時,我們是有多麼自由。他們提醒我們,政治現實並不在我們人性最根本的流動性之前,而是這一流動性的跟隨者。

這並不意味著無限遊戲的參與者和政治無涉,他們是政治人,但並不選擇特定政治,這一悖論的立場很容易被誤讀。選擇特定政治的一邊,通過一整套規則來實現某一目的。而作為政治人,這裡的意思是,消除所有社會性目的,而對規則進行重新整合,也即保持人類社會的最根本的流動性。

在無限遊戲模式下,作為政治人,絕非無視許多人類同胞所生活的惡劣條件,消除這些惡劣條件是政治的題中應有之義。我們可以想像,無限遊戲的參與者面對盧梭的名言「人生而自由,但無往而不在枷鎖中」時,會若有所思地點點頭。他們明白,對自由的夢想是無處不在的:為了贏得自由,人們發動戰爭;為了保衛自由,英雄們付出生命;為了讚美自由的實現,一首又一首頌歌被譜寫出來。但是,在無限遊戲的參與者眼中,政治事務的意向性和意願性很容易被迫在眉睫需要解決的公共議題所模糊。因此,從最全面的圖景看,即使戰爭和英雄,也有自相矛盾之處。一個國家只有找到認同衝突的另一方,才能投入戰爭,因此,每一方都必然與另一方複雜地糾纏在一起:在我能有一位敵人之前,我必須說服這個人將我視為敵人。除非首先找到一個會威脅我的生命甚至是要取我性命的人,否則我成不了英雄。一旦開始,戰爭與英雄行為都披著不得不如此的外衣,但這一外衣經常掩蓋著複雜的詭計,敵對雙方通過這些詭計進行著鉤心斗角。

因此,對無限遊戲的參與者而言,政治是一種舞台劇。它是根據某一劇本,面向觀眾的角色表演,而表演者預先便已知曉了劇本的最後一幕。比如,美國在東南亞的失利,與其說輸掉了戰爭,不如說失掉了戰爭的觀眾。毫無疑問,戰士們的幻滅與苦楚,不少是由於缺少最後一幕──迎接英雄凱旋的遊行隊伍或者送葬儀式,而這一預想中的場景曾鼓舞戰士們不惜拋頭顱灑熱血。

正是因為政治在根本上的劇本特性,導致無限遊戲的參與者並不在具體政治議題中站隊,或者至少並不嚴肅對待它們。相反,他們積極投身於社會衝突中,試圖提供一種持續性和開放性的圖景,來代替英雄主義式的最後一幕。為了實現這一點,他們必須至少做到使其他政治參與者的注意力從「他們覺得必須做某些事情」,轉向「為什麼他們覺得必須做某些事情」。

無限遊戲的參與者在他們自己的政治活動中,嚴格區分社會與文化。他們將社會理解為受政治約束的關係總和,而文化則是在非方向性的選擇下,人和人的相互作用。如果說,社會是人們認為必須要做之事的總和,那麼文化則是「變化與自由的國度,它並不一定普遍適用,權威在這裡無從置喙」。(布克哈特 [2]

我們不要把無限遊戲的參與者對社會的理解,混淆成本能行動,或者其他非意識行動。和有限的競爭一樣,社會也完全是在我們自由選擇之中的:不管對參與者來說多費時費力,也從不阻止參與者退出競賽。僅僅在某些被認為必需的領域,社會才體現它的強制性。

正如無限遊戲不能被限制在有限遊戲中,文化如果被困於社會邊界裡,也必不能成為真正的文化。當然,社會經常使用一種策略,即發起或擁抱某種文化,將之作為該社會的獨家專屬之物。被如此畫地為牢的文化,甚至有可能得到社會的極大扶持和鼓勵,但它不過是披著開放的外衣而已。實際上,它無一例外都被設計為服務於社會目的,就好比蘇維埃藝術中的社會主義現實主義。

因此,社會與文化並不是真正的勢不兩立。其實,社會是文化的一種類型,它堅持與自身作對。社會是自由組織起來的一種努力,致力於隱藏組織者和被組織者的自由,致力於忘記我們已經有意識地忘記我們進入這個或那個競賽的初衷並繼續競賽下去。

[1] 美國第六任總統,其父約翰·亞當斯是美國第二任總統。

[2] 文化歷史學家,代表作為《義大利文藝復興的文化》。

選自《有限與無限的遊戲:一個哲學家眼中的競技世界》,電子工業出版社,2013.10

|詹姆斯·卡斯(James P. Carse),紐約大學宗教歷史系教授。

題圖:Jacek Yerka | Delta (2015)

排版:阿飛

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