沒有「爆款相」的《巔峰極速》,是如何做到在暢銷榜一路狂飈

2023-07-11   手游矩陣

原標題:沒有「爆款相」的《巔峰極速》,是如何做到在暢銷榜一路狂飈

網易在今年的新游大戰中,展現出了不可輕視的實力,《蛋仔派對》借新春東風和UGC內容創作在今年煥發新生席捲大眾,近期的《逆水寒》手游又拿下了頂流的關注量,是目前國內遊戲最重量級的新游之一。

但在這兩款遊戲之外,我更想提提網易最近的另一款展現出爆款實力的低調產品——《巔峰極速》。

畢竟從第一眼印象來看,《巔峰極速》實在是一款不那麼有「爆款相」的產品:冷門賽道,寫實擬真畫風,前期並沒有過多宣傳和買量。

但《巔峰極速》上線後卻免費榜屢次登頂,暢銷榜更是打敗一眾新老遊戲,拿下最高第3,穩定居於前10的成績,這不禁讓人想要對它一探究竟。

一開始並不被看好的《巔峰極速》

從遊戲品質來說,《巔峰極速》無疑是頂尖的,Unreal 引擎開發,同具有擬真賽車遊戲豐富研發經驗的CodeMasters合作,打磨出了高質感的擬真畫面和多角度貼近現實的駕駛體驗。

同時又和蘭博基尼、邁凱倫、奔馳等大量主流車廠品牌合作,拿下了大量車型授權,通過實車掃描建模和駕駛,還原各車型的實際性能與駕駛體驗,充分滿足玩家對名車的好奇與暢想。

你無法否認它的高質量,在測試期間,就有資深測評師和賽車圈子的KOL站出來表示對其品質的認可,但即使是認可它品質的測評師和玩家們,也完全沒有預料到它的成績能如此之好。

作為「槍車球」大品類中的一員,賽車遊戲擁有穩定的受眾與市場,但亮眼之作卻並不多,在國內市場中,因市場環境競爭的激烈及其受眾的範圍較小,在國內並算不上熱門品類,尤其是在國內主打休閒競技的賽車風向中,擬真寫實競速賽車,更是冷門中的冷門。

圖源 CUITIMATE賽車工作室《2019中國賽車電競產業報告》

在PC端上,有不少高質量的擬真賽車遊戲,其遊戲的擬真度高到了可以作為真實賽車輔助訓練的存在,通過擬真賽車遊戲學車且頗有效果並不稀奇,部分優秀的模擬賽車選手,甚至有資格去參加真實的賽車比賽。

但這並不能影響擬真賽車在國內的備受冷遇,本身遊戲在國內的先天基礎不足決定了受眾不多,而相對高成本的「遊戲方向盤」之類的外設和電腦高配置要求又為其設立了不低的門檻,可以觀察到國內擬真賽車的市場在多年中都沒有出現明顯的增長與破局跡象。

這也讓同為擬真賽車類型的《巔峰極速》,即使展現出了極高的產品質量,也不需要高昂的外設花費,在題材的小眾和市場多年的萎靡面前,依舊很難讓人對它抱有過高的成績期待。

幸好的是,《巔峰極速》跑出來了,其目前的成績顛覆了傳統印象,它成為了近幾年中最亮眼的賽車手游,為擬真賽車賽道提供了新的發展可能。

打破傳統印象 《巔峰極速》一路狂飈

在手游矩陣的觀察中,除去本身《巔峰極速》的高質量,其宣發的側重和對用戶群體的把控,更是它成功不可缺少的關鍵要素。

前文有提到,《巔峰極速》在上線初期的宣發買量並不多,它的成績也並不是靠爆髮式買量堆上去的。

《巔峰極速》 的宣傳是由內而外逐漸鋪開的,「賽車」圈子的垂直用戶,是它首先要拿下的。

與擁有賽車迷、電競達人等標籤的知名Rapper艾福傑尼合作遊戲主題曲,90后冠軍車手謝欣哲、大量汽車博主,以及最近宣布的和「極速拍檔-NANA」等知名汽車領域KOL為其擬真賽車做宣傳和站台。這種經由垂直領域傳播的方式,能最快的觸達到核心用戶,並將其通過高質量的遊戲品質轉換成玩家用戶。

打通對擬真賽車接受度最高的垂直用戶輸送通道後,《巔峰極速》的下一個動作是如何讓自己去到下沉市場裡,讓擬真賽車品類打破一直以來的用戶和圈層局限。

拒絕傳統的粗暴買量堆量,《巔峰極速》選擇了與內容平台進行深入合作,以及「直播帶玩」作為主要宣傳手段,在「抖音」實行創作激勵,並於「抖音」、「快手」都邀請了大量主播來進行直播帶玩,利用抖音、快手等平台的大基數用戶優勢和有效投放,直接用直播對接可能發展的下沉市場用戶,也用直播的形式真實展現遊戲的高質量,引流玩家進入遊戲。

並且相較於靜態的傳統投放,只能在素材上下功夫,直播帶玩的形式因為存在主播流水分成的形式,能極大推動主播推廣積極性,部分主播甚至會主動整活來拉新,讓投放效果是相對動態和活躍的。

其後為了籠絡更多泛用戶,《巔峰極速》還有相應的「下載遊戲領現金」、「上線送法拉利」等營銷活動推出。

可以說雖然《巔峰極速》的擬真寫實度很高,遊戲內容也是偏硬核的,但它的宣傳卻是十分接地氣,且根據想要打入的群體而去量體裁衣的,這無疑也是它能拓寬擬真賽車用戶邊界的原因之一。

此外,還有一點被不少人忽視的是,《巔峰極速》是作為一款擬真賽車手游而存在的。

這其中最關鍵的,其實是《巔峰極速》的手游屬性,擬真賽車因其題材冷門,投入成本不低,在手游領域是一片空白的。

人們看到了這個題材冷門的劣勢,卻忽視了整個汽車賽道的泛用戶潛力。PC端的設備限制讓擬真賽車成為了「高端」品類,但談論和研究汽車,對汽車感興趣的用戶,下沉市場反而擁有更龐大的基數。

而這部分用戶,是可以通過手游來進行釋放和觸及的,便捷、無門檻又高擬真寫實的《巔峰極速》,成為了他們了解汽車、並體驗競速更方便的渠道。

與此同時,本身擬真賽車賽道的用戶同樣需要一款更便捷體驗的手游,來讓他們可以隨時遊玩。

仔細看來,《巔峰極速》的成功並不偶然,高質量為它提供了底氣,也是讓遊戲能留住用戶的關鍵,手游端的設備和傳播優勢,讓擬真賽車能觸達更廣闊的群體,而更貼用戶同時還打入下沉市場的宣傳手段,則實現了泛用戶的充分轉化和更大聲量的傳播。

沒人知道《巔峰極速》能否成為賽車遊戲的新常青樹標杆,但可以肯定的是,它已經開啟了擬真賽車在手游領域的新時代。