前言:近日,英雄聯盟工作室負責人 Andrei van Roon、執行製作人 Jeremy Lee以及在拳頭遊戲上海辦公室與多家媒體就兩款遊戲和賽事的相關信息進行交流。在此次媒體圓桌會議上,兩位負責人就包括《英雄聯盟》國服的現狀與未來發展計劃等諸多問題進行了解答。
從這次採訪中,我們選取了一些更具價值的問題與回答,從這些回答中,我們可以了解到,這款已經運營了整整12年的遊戲,將做出什麼樣的改變。
以下是部分採訪內容
遊戲模式:以更輕鬆的遊戲模式吸引玩家
Q1:許多《英雄聯盟》用戶正在因為年齡增長而離開遊戲,工作室有什麼計劃留住用戶以及吸引他們回流?
Andrei van Roon:這的確是很好的問題。我們認為,傳統《英雄聯盟》的排位等模式還是適合很多喜歡競技性玩法的玩家,但我們也看到大家的習慣、生活方式等的改變,我們要考慮得更多,要有更輕鬆、社交型更強的遊戲體驗。
Q2:玩家很關心《英雄聯盟》即將推出的2V2V2V2模式,能否談一下該模式與5V5模式比起來有哪些優勢?新模式推出後會暫停無限火力、無限亂斗等現有輪換模式的嗎?
Jeremy Lee:我們不會計劃暫停對其他模式的支持,亂斗等目前暫停的原因是我們把工作中心放在了新模式2V2V2V2。但年中推出在2V2V2V2上線後也會繼續開始輪換其他模式。
說到關於2V2V2V2模式,從遊戲時長來說,肯定要比5V5模式更短,遊戲節奏更快,提供全新體驗。同時,如果你早早輸掉比賽,還是可以繼續看比賽的進程,這是你開下一盤之前小小的娛樂。
Andrei van Roon:我們也可能會做一些像《英雄聯盟:雲頂之弈》的模式,每一輪戰鬥結束之後會有不同的海克斯強化,玩法很多元,每場遊戲都不確定自己會得到什麼強化,會在相同的英雄上看到不同的效果,是之前各位玩家前所沒有體驗的,打破了現有英雄傳統的模式。符合之前提到的更娛樂、更社交、遊戲時長更快,競技性和壓力較小。
Q3:除了2V2V2V2以外,是否會推出更多娛樂模式?有沒有可能把之前的六殺、飛升這樣老模式帶回遊戲。製作人個人最喜歡的模式是什麼?
Andrei van Roon:我們想尋找到一種平衡,有時是帶回一些玩家們喜愛的舊模式,比如六殺,但同時也想嘗試新的、超越之前的模式。所以正如Jeremy剛剛所說,我們花了很多時間在2V2V2V2上,我們自己內部反覆嘗試、復盤後,覺得這會是一個與之前很不一樣的模式。我們也期待能夠推出後,聽到玩家反饋,持續提升。
2V2V2V2我最期待的模式,是我花了很多精力的模式,我在測試的時候,玩得非常開心。
Jeremy Lee:我覺得玩家應該很期待極限閃擊模式的回歸,我自己也是。
希望和中國玩家有更多連結
Q1:中國玩家在《英雄聯盟》中是怎樣的存在?可以從哪些方面提升中國玩家的遊戲體驗?
Jeremy Lee:中國遊戲玩家對《英雄聯盟》來說是非常重要,必不可少的一部分,不管是從英雄聯盟玩家社區、遊戲本身、賽事等各個維度來講都很重要,在上海的這周,我們遇到了非常多極具熱情的中國玩家,還有遊戲水平非常高的中國玩家。我們希望能夠更好地去理解中國玩家,更有效地去和中國玩家溝通我們的計劃,與中國玩家建立緊密聯繫,還有就是真正去做中國玩家在乎的具體的事,比如匹配機制。
Q:中國玩家在《英雄聯盟》中是怎樣的存在?可以從哪些方面提升中國玩家的遊戲體驗?
Jeremy Lee:中國遊戲玩家對《英雄聯盟》來說是非常重要,必不可少的一部分,不管是從英雄聯盟玩家社區、遊戲本身、賽事等各個維度來講都很重要,在上海的這周,我們遇到了非常多極具熱情的中國玩家,還有遊戲水平非常高的中國玩家。我們希望能夠更好地去理解中國玩家,更有效地去和中國玩家溝通我們的計劃,與中國玩家建立緊密聯繫,還有就是真正去做中國玩家在乎的具體的事,比如匹配機制。
Q:我們發現在國服某些英雄的選取率和勝率都很高,但卻很少被調整,在平衡工作中,國服的數據是否不那麼被重視?
Jeremy Lee:我們確實有收到並認真審視國服的平衡數據,國服玩家的遊戲體驗和反饋對我們的平衡戰略來說至關重要。在平衡決策中有很多因素需要考慮,除了選取率、勝率以外,包括英雄被禁的機率也是考慮的因素,會不會大家不想碰到和這個英雄的對決。我們也會看不同水平玩家的英雄勝率,不僅是職業選手或者青銅玩家,我們會看更多玩家的勝率情況。
此外,同一個英雄在不同的伺服器、不同地區有著不同的選取率、勝率,我們仍在很努力地致力於更好、更宏觀地做出平衡決策。但確實,我們一定有可以做得更好的地方,尤其是為中國玩家。
Andrei van Roon:我們是真心想了解中國玩家對遊戲的反饋和看法,這也是此行我們來到拳頭遊戲上海辦公室很重要的原因,我們今後也會持續這麼做,希望通過這樣的方式對喜愛《英雄聯盟》的中國玩家有更好的理解,建立更緊密的聯繫。
我們來到拳頭遊戲上海辦公室很重要的原因,我們今後也會持續這麼做,希望通過這樣的方式對喜愛《英雄聯盟》的中國玩家有更好的理解,建立更緊密的聯繫。
未來在何方?
Q:你們覺得《英雄聯盟》能夠在PC遊戲競爭中長盛不衰的優勢是什麼?
Andrei van Roon:我覺得核心是競技性與社區體驗、團隊配合融合在一起的遊戲屬性。在《英雄聯盟》中遊戲體驗的提升,不僅僅是你自己,更多時候是一起玩的隊友,與他們之間的配合、團隊友情,C你的隊友,或者和隊友一起勝利等。除此之外,玩家們喜愛的英雄聯盟IP、英雄人物、世界觀,這一切都讓玩家們有「無論輸贏,都想再玩一盤」的想法。
還有就是與遊戲之間的聯繫超越了遊戲本身。比如電競賽事,讓你看到職業玩家在玩某個英雄的時候也想回家用這個英雄開一把。還有《英雄聯盟:雙城之戰》,很多玩家都很喜愛,他們在動畫片中看到了英雄,更了解他們的故事背景後,會更想在遊戲中玩這個英雄。英雄聯盟IP本身對《英雄聯盟》在PC遊戲內的競爭力有很強的提升作用。
Jeremy Lee:遊戲玩家是《英雄聯盟》這麼多年蓬勃發展以及未來持續發展的很重要的原因。
Q:未來《英雄聯盟》重心會放在哪些方面?
eremy Lee:英雄聯盟的目標就是想維持它在多疊代的過程中繼續蓬勃發展,並且不斷壯大。我們有很多短期目標,也有很多關於長期規劃。目前來講,我們研發團隊非常想保持和玩家更頻繁更輕鬆的溝通,特別是和中國玩家。同時,我們也希望能夠帶來更好的(遊戲內)活動,探索更多種多樣的遊戲模式。
Q:之前拳頭提過要逐步減少新英雄推出,現在進展如何?團隊仍在設計的新英雄有多少個?
Jeremy Lee:我們不會停止開發新英雄,但我們確實會暫時放緩新英雄推出的節奏。我們每年都會持續關注我們的英雄,看看玩家想要什麼樣的英雄。今年,我們主要重心放在遊戲模式的開發。我們仍然在設計、調研新英雄,可能未來一年是3-4個新英雄,不是過往可能每年5-6個。我們會持續評估這個數字/節奏。
Andrei van Roon:舉個很好的例子,其實2018年我們也曾經放緩推出新英雄的節奏,以專注於其他工作。
Q:關於玩家最期待的英雄聯盟電影,官方有沒有什麼計劃?未來能否在大熒幕上看到?另外,《英雄聯盟》在世界觀方面是怎麼規劃的?
Andrei van Roon:目前大家主攻的方向是《英雄聯盟:雙城之戰》第二季,這是在電視動畫上邁出超越遊戲本身的很重要的一步。我自己個人來說,很期待有一天我們可以試一試英雄聯盟電影,我們一直都想做玩家期待的事。
第二個關於英雄聯盟世界觀的問題,我們現在有多個遊戲,也有《英雄聯盟:雙城之戰》等,我們有一個IP戰略團隊,他們的工作職責是,我們如何在不同產品、不同體驗上講述IP故事,幫助我們做好IP的長遠規劃。
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