本文來自微信公眾號:壹娛觀察(ID: yiyuguancha),文/大娛樂家。
又有一款國產遊戲成為了標準意義上的「話題之作」。
《完蛋!我被美女包圍了》(以下簡稱《完!美》)作為一款互動真人影視遊戲,玩家在Steam上付費42元就可以與六名真人拍攝的美女角色互動、戀愛,這不僅只是噱頭,幾乎成為了整個遊戲核心,也因此該遊戲在國內男性玩家中引發了極大的關注。
10月18日遊戲在上線後才過去一周時間,就登頂了Steam國區銷量榜,一度還闖入了全球銷量榜前十位。
不僅僅只是遊戲本身大火,遊戲中的幾位女主角也登入了舞台中心,像是鄭梓妍的角色扮演者鍾晨瑤,在抖音上的粉絲數量從遊戲上線前的不到10萬,轉瞬間暴漲超過150萬粉絲,足以見得此款遊戲的出圈程度。
抖音截圖
大火之後一度也迎來了整個遊戲行業的熱議,一方面自然是引起了更多人對互動遊戲的關注,這一類型是否還有別的機會;另一方面,Steam因為這樣一款基於男性玩家隱秘需求而出圈,則又讓不少硬核玩家感到擔憂,擔心這一原本就處於灰色地帶的平台被監管盯上,導致更多難以預料的問題。
但就如同之前的《羊了個羊》的曇花一現,很難說《完!美》會帶來什麼類型創新,畢竟這類以慾望驅動的作品一旦被盯上,大機率會出現走偏的問題。
而互動影視化遊戲的未來,或許更多還需要寄托在更有創作活力的獨立遊戲團隊身上,畢竟長視頻在這方面受到的限制只會更多。
2018年互動式電影遊戲《底特律:成為人類》成為遊戲圈的熱門話題之作。
玩家能在其中發現到1000 個故事分支,而劇情發展、故事結局都由玩家自己決定,每個章節結束後,玩家還可以查看自己的選擇與全球數據、好友數據的對比。
本質上該遊戲的內容故事線並沒有什麼創意,遊戲特效也不夠具備吸引力,但互動這一玩法還是起到了開拓性作用。
毫無疑問,互動影視是互動內容這塊早早被啃噬的對象。
2016年便有一部真人互動電影《夜班》引發市場話題,該片一共設計了 180 個可以做出選擇的時刻、以及 7 個不同的結局,隨後還作為遊戲上架了著名的Steam平台。
真人互動電影《夜班》
2018年年初,史蒂文·索德伯格為HBO打造一部名叫《馬賽克》的懸疑劇集,並採取「分支敘事」的手法,讓觀眾可以自己選擇人物視角來觀看劇情進展。
而《夜班》與《馬賽克》都要通過一個獨立app才能完成互動體驗,這也導致了操作上的複雜性,而縮減了大眾關注度。
2018年年底,Netflix推出的大型互動電影作品《黑鏡:潘達奈斯基》,更是讓所有人都覺得互動內容即將開始攻占娛樂行業,然而事情的發展卻並未如此發展。
當年成為整個好萊塢公敵的Netflix,其任何創新動作無疑都會引起大眾的關注。
Netflix為了普及互動內容的玩法,給用戶更好的感知度,還特意在首頁專門用一個「紅標」來提醒,甚至做一段教學視頻來幫助降低學習成本,然而市場上仍是充滿「這是一部形式大於內容」「這不就是遊戲」等評價聲。
即便Netflix後續也帶來了更多互動式內容,依然沒能將這個類型更進一步向前推廣。單靠遙控器或者手機螢幕互動的形態存在太多局限,純文字的互動也讓所謂的參與感大打折扣。
Netflix互動劇《黑鏡:潘達奈斯基》
而到了國內的優愛騰芒,它們也拿出各種創新嘗試的決心,卻幾乎沒能脫離這一範式,並將內容進一步推廣開始。最終互動內容兜兜轉轉又回到了遊戲唱主角的時刻。
對於《完!美》的遊戲性和可玩性高低或許玩家會有爭論,但大概沒有人會否認它的確是一款嚴格意義上的遊戲,並且帶來了不俗的互動性,幾十萬同時在線的國內玩家就是證明。
但是,準確來說,《完!美》其實是將進入門檻更高的傳統Galgame進行了真人化,互動性只是其中一種元素並非必不可少。
Galgame——戀愛模擬遊戲或視覺小說遊戲,是遊戲領域的一種經典類型。這類遊戲通常包含戀愛元素,玩家需要通過選擇對話選項和決策來與虛擬角色建立關係。這種遊戲的特點是角色的二維卡通或動畫形象,以及通過文本和圖像來傳達故事情節。
事實上,翻看知乎或者遊戲社區中的討論,不少硬核Galgame玩家也對於將《完!美》稱為Galgame感到怒不可遏,畢竟對於二次元玩家來說,這種「三次元現充」熱愛的遊戲簡直是對Galgame強調文本雕琢和人物塑造的一種侮辱。
遊戲社區截圖
不過作為初級套殼,《完!美》的確也做到了真人網劇級的互動和戀愛養成相結合,即便故事再單薄或者流程再簡短,只要足以大部分玩家對於某種幻想生活的極致滿足,便足以創造出驚人的話題量和實際銷售業績。
之前的Steam上各種主打擦邊球和主題就是成人向的作品,對於國內玩家的吸引力就可見一斑,像是前兩年就有一款18+遊戲進行眾籌,1300多萬的眾籌款中,眾籌玩家前十的城市,中國就占了三個,第一位也來自中國。
不難看出,在本土遊戲市場幾乎不存在這一類型的情況下,國內大量玩家擠壓的慾望終歸需要有發泄的渠道,這也是為什麼幾乎可以說也是以滿足某種擦邊球幻想的《完!美》只是填補了長久以來的一個空缺。畢竟國外的成人遊戲能出一個中文版就會讓不少玩家給出好評了,遇上一個連遊戲中角色都是熟悉國人面孔的作品,好評和銷量刷爆自然也不太意外。
《完!美》遊戲介面
只不過《完!美》真的能對國產互動遊戲或是國產遊戲創新帶來什麼正面意義嗎?大概什麼都帶來不了。
而更多遊戲玩家真正擔心的還是這樣一款在灰色地帶出現的灰色遊戲爆紅,最終可能反而會讓原本模糊的地帶消失,如果真是這樣,那麼所有幻想都終將化為泡影。
長期以來,國產互動內容的積弱,核心其實都在於沒有或不能打開足夠的想像空間。
愛奇藝之前製作的不少互動影視內容,更多還是將現有的IP添加一些互動功能作為錦上添花。像是《愛情公寓5》《中國新說唱》《生活對我下手了》這些作品裡,一些具有互動性質的彩蛋式情節;而少有的真正具有原生互動視頻內容價值的作品,如《破事精英》的互動劇版本。
不過就如同《完!美》一樣,這些作品其實在某種程度上,還是在滿足一些非常初級的互動慾望,比如《破事精英》中討論度最高的一集片名就叫《虛擬伴侶》,從某些角度來說,與《完!美》想要傳達的核心頗為相似。
《破事精英》第五集《虛擬伴侶》
國產互動內容的另一個高頻創作類型則是驚悚類型,在常規的驚悚內容已經無法吸引受眾的時候,加入一部分文本和音畫層面的互動性,則可以進一步激發觀眾的感官,從而讓這個瀕死的類型重現一些生機。
問題在於這些具有高度可重複性的內容極易帶來審美或感官疲勞,並且一旦技術和資金投入不夠,其粗製濫造感大機率要高過已經開始精品化的網大,站在這個角度出發,花了錢卻沒有那麼多時間的觀眾,幹嘛要白白在這些內容上浪費時間呢?
另一短期難以解決的事則是在生產端,長視頻們到現在才開始逐漸把常規的講故事方式弄明白,終於能夠穩定的生產一些高質量的劇集和綜藝內容。對於入門時間本就不長的互動視頻內容而言,不論是敘事還是技術其實也還處在非常初級的階段。
在《當優愛騰芒都在談AI技術,什麼才是成為贏家的關鍵》一文中,壹娛觀察(ID:yiyuguancha)就已經提到過,長視頻平台最適合讓其發揮的內容形態其實便是互動視頻內容,畢竟光靠人來寫分支劇情,再強悍的大腦也註定拼不過幾千萬上億的用戶觀看量,唯有讓AI能夠自由的發揮其「胡編亂造」的能力,才有可能創造出足夠多的驚喜。
不過就現階段而言,遊戲公司無疑要比長視頻平台要更容易上手互動內容。
畢竟遊戲的一大特性就是整個遊戲系統需要和玩家高度互動,因此做出互動性對遊戲而言幾乎可以說是基本要求,在這個基礎上才是對故事的要求,從《完!美》的案例來看,顯然很多玩家也不是多在乎要有一個好故事,只要需求被部分滿足即可。
當然,像騰訊、米哈游這些大廠大概不會屈尊去模仿《完!美》這類掙錢但爭議大的遊戲,而《完!美》的製作方在11月6日就已經官宣了《完蛋2!我被帥哥包圍了!》的立項消息。
很多獨立遊戲團隊大概會看到這樣的一個方向,不一定都要去一味重複這樣一個並不十分高明的套路,如果真的能夠藉由國內成熟的短劇影視資源和遊戲開發能力,或許在互動影視化遊戲方向上,國產遊戲能做出很多海外公司都尚未到達的領域,比如在軟科幻或賽博朋克等遊戲類型上。
歸根結底,《完!美》的爆紅更多還是一種偶然性的發揮,過度放大其成功只會讓發行渠道、玩家和獨立遊戲團隊在未來陷入更多不確定性之中,唯有認識到其中具有真正價值的維度——打造具有創新和試驗性的互動影視化遊戲,才能讓每一場熱鬧過後不僅僅只有一地雞毛。