給電競俱樂部:多元化創收迫在眉睫 | 電競世界

2023-06-19     電競世界

原標題:給電競俱樂部:多元化創收迫在眉睫 | 電競世界

前言:隨著資本的退潮,通過燒投資人的錢來辦電競俱樂部的形式正在被放棄,現在的俱樂部,想要持續發展,必須做好長線運營,自負盈虧的打算。在這篇文章里,我們看見了一些可能存在的多元化創收的路徑,希望能給予俱樂部的運營者一些幫助。

浪潮:多元化創收迫在眉睫

電子競技正在經歷一個整合和多元化的時期,這已經不是什麼秘密了。

電子競技的寒冬使得許多組織不得不重新考慮他們的戰略計劃。簡單地說,並不是每個團隊都能在電子競技領域成為一個強大的競爭對手。

隨著贊助收入的不穩定,這是電子競技組織多樣化收入機會的關鍵時刻。在過去的12個月里,我們看到許多組織都在研究一些雄心勃勃的項目——音樂廠牌、媒體公司和遊戲開發工作室等等——它們的最終目標都是創造不同的收入,而這些收入與組織的競爭成功並不直接相關。

有多種因素導致組織尋求擴展其收入來源。然而,也許最緊迫的是戰隊無法僅通過比賽產生可持續的收入。儘管許多俱樂部都抱著想傳統體育項目一樣,通過版權收入來盈利。但由於觀眾的不情願、現實已經證明里者並不可行。

Riot Games的電子競技總裁John Needham在一篇博客文章中表示:傳統的電競電視不是,也從來都不是電子競技內容的好渠道,因為觀眾根本不匹配。Riot的大多數觀眾不看ESPN和FOX Sports;他們會在Twitch和YouTube上觀看直播。」

自電子競技行業誕生以來,電子競技迷們就一直在接受免費娛樂的理念。因此,絕大多數的從業者都擔心將比賽只放在一個平台上或付費觀看後面可能會導致收視率下降,並降低對電子競技的興趣。

Needham繼續說道:「幾年前,西方的流媒體平台確實為其他非riot電子競技簽訂了大型獨家授權協議,作為與其母公司達成更大基礎設施協議的一部分。最終,這些交易沒有賺到錢。」

考慮到經濟狀況及其對贊助和投資機會的影響,大多數場景都缺乏主要收入來維持昂貴的競爭性運營。收益分成和合作夥伴計劃提供了一些解決方案,但仍然未能解決運營成本和球員工資上漲的問題。

從財務角度來看,電子競技領域在西方世界並不像疫情期間那樣被大肆宣傳,當時消費者和投資者對電子競技的興趣有所增加。然而,多元化不應被視為一種消極的解決方案;事實上,不管電子競技是否健康,創造更多的收入機會都是一個明智的商業舉措。

創作者經濟

從西方的創收路徑來看,創作者經濟是一條清晰的道路。

在全球範圍內,這種多樣化的方法已經變得越來越流行。Misfits Gaming去年成立了一個2000萬美元的創作者基金,並對《Roblox》創作者領域進行了大量投資。與此同時,北美電競公司GameSquare esports也推出了一個創作者營銷平台。

東南亞電競和遊戲公司Tier one Entertainment在去年推出了ALLIANCE,這是一個孵化器項目,旨在培養Web3領域的人物。

doublelift就曾在退役後成為tsm的主播

在過去幾年裡,尋找從忠實粉絲基礎中獲利的方法也變得越來越重要。Team Liquid、Sentinels、Cloud9等許多公司都推出了以粉絲為中心的平台,旨在提供更具吸引力的體驗。

這種經濟本質上是通過俱樂部的名氣吸納觀眾的注意力,最為直接的,就是將俱樂部、戰隊、創作者等和其他品牌進行跨界聯名Gucci聯名電競戰隊100 Thieves、FPX聯名漫威等等。

但我們必須明白,通過電競之外的東西創造新的盈利機會並不是一個全新的現象。商品和服裝,例如生活方式商品,一直是電競組織利用的一個途徑。然而,在電子競技之外創建新的部門和項目的需求已經愈發明顯。

我們未來可能的解法:電競+實體經濟

電競產業作為數字體育,以電競遊戲和電競賽事在線上獲得了廣泛關注,但與電競線下場景的結合仍處於起步階段。如何在賽場之外找到品牌立足點,將是電競俱樂部未來的發展方向。

相比於創作者平台,和線下實體的融合是更多的中國電競從業者更加關注的話題。

2022年7月31日,超競集團打造的上海虹橋國際新文創電競中心,正式落地虹橋國際中央商務區閔行片區的虹橋前灣地區。該項目建築面積超過50萬平方米,一期投資超50億元、後續總投入超100億元,將設立雙電競場館,且場館坐落於商業綜合體內,在滿足電競愛好者觀賽需求的同時,帶來更為全面的購物、五星級酒店、極限運動等體驗。

在前段時間舉辦的中國電競產業年會上,騰訊遊戲副總裁、騰訊電競總經理侯淼表示,電競作為新興體育產業,對精神凝聚,文化交流和經濟助力的正向影響力正在不斷擴大,已經成為了發展數字經濟的重要抓手。「通過本次產業年會共同探討,未來電子競技將在凝聚年輕一代民族精神、文化交流及經濟助力方面發揮更加重要的作用。

通過侯淼的發言中我們也很容易得出結論——電競產業早就不再局限於「賽事」和「俱樂部」了。隨著線下文旅和商業的復甦,電競與線下生活場景的結合也讓電競成了「年輕人的生活方式」。

「隨著亞運臨近,『電競』勢必成為年輕群體娛樂和消費的一大主題。」侯淼說,「我們將藉助騰訊電競自身的品牌優勢,為城市商業場景引入更多電競衍生內容,以數字 IP+城市產業的融合不斷豐富電競商業的模式,為新消費以及實體經濟的增長,提供有效燃料。在此過程中,相比於單純的設備服務,我們更注重內容驅動:通過開放和加工既有 IP,定製新的電競IP,並與酒店、咖啡廳、電影院、酒吧相融合,粉絲在線下也可以感受到有品質的電競內容和沉浸式的電競體驗,從而形成新的消費潮流和生活方式。」

而這,也 有無數案例說明「電競能為線下帶去的不只是熱度」——英雄聯盟S賽期間,賽事為一座城市帶來的旅遊熱度,各大賽事與武漢光谷步行街、深圳萬象城這樣的線下消費場景的深度綁定,與莫干山等旅遊資源的聯動,都讓人看到了電競在線下,在「數實結合」領域的潛力。

內容參考:人民電競 esportinsider

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