國產獨立遊戲又撲街了?5人團隊死磕5年遊戲,做出一堆BUG!

2023-10-18     17173遊戲

原標題:國產獨立遊戲又撲街了?5人團隊死磕5年遊戲,做出一堆BUG!

大家好,這裡是正驚遊戲,我是愛吃瓜的正驚小弟。

你敢信,一對從零起步學做遊戲的小夫妻,用5人團隊花費5年時間,就能把世嘉旗下的招牌即時戰略遊戲《全面戰爭:三國》給一比一靈魂復刻了?

不管你信不信,反正有人是真信了。

因為在9月末的各大戰略遊戲群中,你總看到一款叫《橫戈》的遊戲身影,以及一大堆很營銷號的宣傳標語。

像什麼屬於中國人的《全面戰爭:三國》,夫妻檔辛苦自研5年的歷史遊戲,一段鮮為人知的悲壯歷史重新演繹等等。

(遊戲研發者—竹子)

可讓小弟沒想到的是,在9月26日這個遊戲正式發售的日子,被我們寄以厚望的國產小全戰《橫戈》,它還是以一種很難看的姿態「大寄特寄」了。

借用全戰三國吧網友評價來看:《橫戈》這款遊戲吧,你可以說遊戲做得不好玩,但不能說製作組不夠用心。因為從很多玩法設計來看,製作組確實是十分努力在抄三國志、文明外加全面戰爭,但哪怕是不玩遊戲的女同事都能看出《橫戈》做的真的很抽象。

那麼問題就來了,《橫戈》到底有多抽象呢?今天,小弟就來跟大家一起來品一品!

其實,《橫戈》的遊戲玩法蠻中規中矩的,抄得就是全戰的那一套以局部戰場,多兵團對抗為主的戰略系統,還喊出了最高支持3萬兵種同屏對戰的豪言壯語。

只不過,這3萬人打是打了,就是效果有些堪憂。

話不多說,咱們先上圖,就光憑這一手「紙片人」建模,小弟就有足夠多的理由懷疑《橫戈》是有著進軍二次元賽道的準備……

說實話,人家全戰系列哪怕在劇情跟戰略方面做得再拉胯,最起碼兵種的建模都是一個個設計出來,就為了給到玩家身臨其境的代入感。

光看《橫戈》這個「真·紙片人」的建模,就讓小弟頗有一些難頂了。

至於打著打著,畫面時不時來一下的卡頓閃屏現象,也算是這類遊戲的通病了,小弟也能理解。

就是你《橫戈》的優化著實有些稀碎了,就算有一些很想給好評的玩家,也架不住遊戲一開就閃退的折磨,只能忍痛來個五星差評。

最讓小弟無法理解的是,這遊戲所有兵種的攻擊範圍指示圈均是建立在理想情況下,毫無參考價值……

是的,你沒有聽錯,雖然遊戲為每個兵種都畫出十分顯眼的大黃圈,作為他們的攻擊範圍指示器。但這個圈吧,它是不會跟著你兵種所在地形進行調整的,而這款遊戲又主打的是地形博弈……

所以,如果你是站在高處打低處還好說,一旦遇上「低打高」的情況,你要麼現場算一下拋物線,要麼就乾瞪眼看著自家的弓兵把DPS都浪費在移動上面。

此外,《橫戈》裡面的大部分電腦AI都存在著硬傷,活脫脫像是一個失了智選手。

其中,包括但不限於跟你外交關係搞好後,可以被玩家無腦背刺;進攻慾望太過低下,很難給到玩家前期足夠多的生存壓力;滿編軍隊被團滅後,電腦AI無法重整旗鼓,以及飽受玩家詬病的兵種會在戰鬥期間「原地排隊」的奇觀。

(原地排隊)

當然,拋開建模粗糙、手感稀碎、AI若智這些:「硬傷」事實不談,《橫戈》多多少少也能算是一款好遊戲。

最最最起碼,人家做到了全中文配音,加水墨手繪CG的過場動畫,再外加立足於中國傳統歷史戰爭的劇情演繹,這放在即時戰略遊戲大類裡面,還不能算是獨一份的存在?

(CG過場還是蠻驚艷的)

但《橫戈》整體玩下來的感覺又很奇怪,就像是一個歷史老師突然有天心血來潮地想做款遊戲,然後懟著市面上最熱門的爆款閉門造車了5年,也不管這五年間的遊戲發展情況,主打一個「劇情創新,玩法落後」。

說白了,就有點過於學術作派,不太接地氣了。

小弟有話說:相較於上一款製作人自研五年的《逸劍風雲決》,小弟認為《橫戈》的問題還是集中在製作人光用心做遊戲,沒用心玩遊戲上面,很多設計思路跟玩法內容都有些拾人牙慧了。

加上這款遊戲發售鋪天蓋地的宣傳,以及現在Steam上還掛著的89%好評率,估計最後還是落得一個走向小眾的結局。

一個正驚問題:你認為國產獨立遊戲,現在最缺乏的是什麼?

文章來源: https://twgreatdaily.com/5bbb7de703aae80b4a72dd8c958e7917.html