米哈游還能再造「神」嗎

2023-05-04     壹娛觀察

原標題:米哈游還能再造「神」嗎

本文來自微信公眾號:壹娛觀察(ID: yiyuguancha),文/大娛樂家。

在官宣兩年之後,4月26日,全球玩家終於等到了米哈游的新作《崩壞:星穹鐵道》的公測上線。

其實在三天之前米哈游就率先開啟了預下載,儘管整個遊戲市場都對米哈游超高的品牌效應有一定心理預期,但這款與《原神》開放世界截然不同的「箱庭探索+回合制」遊戲到底能吸引多少玩家,其實依然很難判斷。

不過從預約熱度,公測當天在社交媒體上驚人的話題度,以及24小時就達成全網2000萬下載的成績來看,米哈游新作的影響力甚至遠超當年的《原神》。

現在就評價其吸金能力為時尚早,但《崩壞:星穹鐵道》帶來的火爆程度無疑遠超外界預期。顯然通過《原神》所構築起來的品牌號召力,讓「米哈游出品」成為了全球二次元遊戲玩家無法忽視的盛事。

《崩壞:星穹鐵道》遊戲介面

當然,不光是市場觀察者,即便競爭對手肯定也都在密切注意米哈游的四年磨一劍,是否真的能夠再次創造出一個《原神》那般的現象級作品。對於米哈游來說,選擇經典的回合制RPG玩法自然是想避開對「原神」式開放世界的路徑依賴,但就從目前遊戲的畫風和氪金機制來看,想擺脫「原神」的影響卻也沒那麼容易。

這其實恰恰也是米哈游所需要面對的悖論:如何擺脫原神影響之下再次造「神」。

畢竟《原神》如今的成功絕非只是因為它是將為主機遊戲的綜合品質下放到手游那麼簡單,天時地利人和事實上共同製造了過去幾年裡原神的熱潮,對內容創作來說,爆款或許可以複製,但機遇卻可遇而不可求,《崩壞:星穹鐵道》如今面對的市場環境顯然已經翻天覆地了。

三千萬預約,首日下載創紀錄

從前期創紀錄的預約人數和前期驚人的下載量來看,米哈游的新作的確積累起了不小勢能。

根據米哈游官方公布的數據,在宣布上線時間後,《崩壞:星穹鐵道》的全球預約數最終突破了3000萬。在4月23日開放預下載當日,接連登上美國、日本、韓國等超過113個國家和地區的APP Store免費榜榜首,超過此前《PUBG Mobile》首發105個國家和地區的登頂記錄。

正式開放下載後,這一數據同樣炸裂,根據《崩壞:星穹鐵道》官方微博發布的數據,截至4月27日,其全網下載量就突破了2000萬,官方還宣布將在4月30日舉辦《崩壞:星穹鐵道》啟程慶典並發布首波福利。

這一次,《崩壞:星穹鐵道》也和《原神》類似,並非只上線手機平台,公測同日便覆蓋了PC,而主機端雖然也再次和索尼達成了合作宣布會登陸PS平台,但具體上線時間還未公布。

《崩壞:星穹鐵道》即將登陸PS平台

前期如此火爆的預熱狀態,也開始讓不少評論認為《崩壞:星穹鐵道》很有可能會打破《原神》當初開服的榜單和流水記錄,再創造國產二次元遊戲奇蹟。此前,《原神》上線時曾創造了全球69個國家和地區的免費榜TOP10、首日擊穿中日韓三國暢銷榜TOP 10的開服記錄,成為二次元遊戲的新里程碑。

畢竟,《崩壞:星穹鐵道》在國內的預約量是當初《原神》1000萬全網預約量的2倍左右。而在海外市場,遊戲預約量也有1000萬之巨,更是當初《原神》100萬海外預約量的10倍。可以說是極少數能夠做到類似恐怖成績的非超級IP遊戲。

事實上,該遊戲能夠收穫如此強勁的開局,大概也與米哈游配合得當的營銷策略密不可分。根據AppGrowing 國際版監測,《崩壞:星穹鐵道》已經登上 Google Play 遊戲買量預約榜前三,過去30天的投放素材數超過2000組,預約買量投放力度非常大。

同時其在海外市場的社交媒體話題運營上也頗為上心。使得在預熱和正式開發下載當天《崩壞:星穹鐵道》在 Twitter、Facebook 等社媒平台的熱度表現非常可觀。

26號當天上線時,Twitter日區和美區的趨勢榜

米哈游針對不同的市場區域,分別開設了相應的社媒官方帳號,並使用相應的當地語言做精細化運營,比如官方Twitter運營就分成了英語、日語、韓語等多個帳號進行。目前遊戲官方Twitter英文帳號和日語帳號的粉絲總數達到接近百萬,推文的平均點贊數超過1000。

即便是在國內市場在公測首日並未登上微博熱搜,《崩壞:星穹鐵道》反而連續出現在了Twitter趨勢日區和美區的前五,動輒過萬的話題量也證明了米哈游遊戲在海外市場的號召力。

同時,國際市場的線下營銷也可為一擲千金。《崩壞:星穹鐵道》上線前,米哈游在日本澀谷著名的三岔路口大螢幕大打廣告,還包下了一輛列車在日本巡遊。在韓國地鐵站、美國紐約時代廣場,米哈游都進行了物料投放。

作為一款IP作品同時又有米哈游的品牌加持,能獲得如此開局成績似乎也算意料之中。但對於一款氪金遊戲來說,下載量並不能與營收畫上等號。《崩壞:星穹鐵道》一方面需要證明自己真的學習了傳統JRPG的精髓,另一方面在今年異常擁擠的二次元遊戲賽道上,不論國內國外,米哈游新作面對的競爭壓力都要遠超《原神》當年。

超載的二游賽道,容不下第二尊「神」

作為「崩壞IP」續作,《崩壞:星穹鐵道》在繼承前作部分角色和整體世界觀的情況下,進一步將視野拓展到了太空,不過對這部作品來說,最大爭議一直停留在主打的回合制RPG玩法上。

這一玩法與米哈游之前主打的動作類型有著相當大的差異,同時回合制也不得不面對玩法天花板過低、組隊策略造成門檻等問題。更重要的是遊戲製作人在最近的宣發對談中也公開表示,該作大量借鑑了被玩家戲稱為「天下第一的P5」《女神異聞錄5》,經典JRPG系列作品在全球範圍的確有其死忠玩家,但從銷量來看這一類型依然屬於小眾狂歡。

在預下載開啟當天,知名日本遊戲雜誌《Fami通》上線了一篇《崩壞:星穹鐵道》製作人大衛和Falcom社長近藤季洋、Atlus《女神異聞錄5》製作人橋野桂三人的訪談長文,為新作預熱的同時也揭秘了不少遊戲製作的細節。

《崩壞:星穹鐵道》遊戲介面

大衛表示,《崩壞:星穹鐵道》從2019年開始企劃,選擇RPG作為遊戲類型,很大程度也受到了《女神異聞錄5》的影響,《女神異聞錄5》在沉浸感的塑造上,也給了該作很大啟發。

對於玩法的選擇,他認為考慮到動作遊戲操作存在一定的難度,而RPG能快速上手,著重思考和規劃。根據米哈游的調查,很多人還是喜歡回合制的RPG,只要遊戲質量好,畫面表現強,就能夠玩得下去,這也是他們最後確定《崩壞:星穹鐵道》是RPG的原因之一。

毫無疑問,這一劍走偏鋒的選擇的確讓《崩壞:星穹鐵道》較米哈游之前的作品有了玩法新意。但從類型上看,《原神》最初能夠在征服歐美市場,一大核心就是二次元遊戲類型中鮮有的開放世界玩法,相較之下以《最終幻想》《如龍》《女神異聞錄》為代表的JRPG雖然幾十年保持常青,其核心受眾依然還是以日本為主的東亞市場。

從先前內測的媒體評價來看,米哈游也為迎合歐美市場進行了部分調試,比如加入大量類似《極樂迪斯科》的「垃圾桶文學」,試圖將傳統JRPG的王道畫風與歐美流行的CRPG嫁接在一起。同時為了抹平指令回合制過於冗長的玩法與手游相對輕度的衝突,遊戲里加入了兩個快捷功能:二倍速和自動戰鬥。

《極樂迪斯科》遊戲介面

這種既想儘可能討好其海外第一市場又不願放棄歐美玩家的「既要又要」,最終收效如何依然值得觀察。

大衛也表示,《崩壞:星穹鐵道》的另一個立項理念,是打造出「可以玩的動畫番劇」。

在這一前提之下,決定《崩壞:星穹鐵道》長線走勢反而考驗的是米哈游每次更新所能帶來的敘事新鮮感,以及對未來劇情走向與角色平衡的把控。這種在原本是打發碎片化時間的輕度手游上強調敘事的反向操作,是否能夠對更多休閒玩家保持吸引力,依然需要打上一個問號。

時間其實又是《崩壞:星穹鐵道》的最大競爭對手。

在《原神》依然占據著過半國內二次元遊戲市場營收份額的情況下,一方面,用戶其實很難找到理由要為一款畫風與核心氪金機制不盡相同的二次元遊戲長期買單。另一方面,國內二次元遊戲賽道今年明顯更加擁擠,存量競爭之下,各家廠商幾乎都是以白刃戰的狀態在進行推廣。

從去年底密集獲批版號開始,到4月下旬為止,已經有超過25款二次元相關產品相繼拿到版號,除了米哈游的《崩壞:星穹鐵道》之外,《重返未來:1999》《塵白禁區》《少女前線2:追放》《時序殘響》《蔚藍檔案》《閃耀!優俊少女》(下稱《賽馬娘》)也都在待上線的狀態中。

《重返未來:1999》宣傳圖

儘管靠《原神》一己之力抬高了國內二次元遊戲市場的天花板,整個遊戲市場增長已經停滯的情況下,如此密集的新作自然都會不遺餘力的爭取存量中的每一分營收。

像國產廠商出品的《重返未來:1999》這類同樣主打回合制的新作,在非大廠背書的情況下,目前也已經有超過555萬玩家進行了預約。而在進口遊戲方面,更是有連續兩年擊敗《原神》蟬聯日本移動遊戲市場的《賽馬娘》,與異軍突起的韓國二次元手游《蔚藍檔案》磨刀霍霍。

這些作品不論類型題材還是畫風精緻度面對米哈游都不落下風,或許影響力上難以與《原神》相抗衡,但顯然不會忌憚與《崩壞:星穹鐵道》進行正面對抗。從這個角度出發,《崩壞:星穹鐵道》長線運營的投入不能有絲毫減弱,才有可能保證其目前占據的先發優勢。

另外一個不容忽視的場外因素——其實是下個月12日即將正式發售的《塞爾達傳說:王國之淚》,即便國內Switch玩家並非主流,但全球玩家幾億Switch玩家則已經苦等了六年。遊戲之間的競爭更是零和博弈,玩家在一款遊戲上花的時間多,相應的就只能少玩另一款遊戲。

《塞爾達傳說:王國之淚》宣傳圖

一言以蔽之,《崩壞:星穹鐵道》大概很難再複製《原神》的成功。去年國內二次元遊戲市場整體體量在500億上下,一款《原神》就吃掉了將近三分之二的份額,單從市場容量的角度來看,想要再造營收體量如此驚人的「神作」已然是痴人說夢。

對於已經高度內卷的二次元遊戲來說,或許最終的出路還是儘可能去轉化更多非二次元遊戲玩家,只有當蛋糕不斷做大,湧現出的新作才有可能搶到更多份額。

米哈游掛在嘴邊的願景是要打造一個讓「十億人沉浸的虛擬世界」,光靠一次次的氪金式「造神」顯然無法實現如此宏大的目標吧。

文章來源: https://twgreatdaily.com/44a3384c00d0123d9dc5ea56c4a9569d.html