業績快跑下的「慢動作」,談談世紀華通在2023年的第三個突破

2023-11-22     遊戲日報

原標題:業績快跑下的「慢動作」,談談世紀華通在2023年的第三個突破

展覽面積首超10萬平方米,來自30多個國家/地區的超1500家企業參展,前三天現場觀眾達10.8萬人次……剛剛結束的第四屆長三角國際文化產業博覽會,是這幾天持續引發討論的話題之一。參展企業中,不乏米哈游、騰訊、世紀華通等頭部遊戲公司。

遊戲日報注意到,4年前已與長三角文博會結緣的世紀華通,今年是首次以集團名義參展。此外,盛趣遊戲公共事務副總裁王振勇也在長三角文博會期間參加了中國式遊戲元宇宙前沿論壇圓桌論壇,談及了盛趣遊戲與母公司世紀華通更多布局。

2023年,世紀華通是發展進入快車道的典型代表。

一方面,出海業務爆髮帶動了業績增長。最新財報顯示,世紀華通前三季度的營收接近百億,歸股凈利潤已超14億元,實現同比翻倍提升;另一方面,世紀華通還與傳奇IP公司達成一致,拿下了傳奇獨占版權,預計會影響未來數年品類市場的走向。

這兩大突破讓世紀華通的一舉一動都得到了業內更多關注。而研究世紀華通在文博會上的變化,遊戲日報發現他們似乎還在積累第三個「大招」,且意義不亞於上述兩大突破。

今年文博會,世紀華通拿出了什麼「新」東西?

世紀華通子公司盛趣遊戲在2019年和2020年參加了第二屆、第三屆長三角文博會,參展內容為韻文博鑒文創品牌以及《傳奇世界》、《慶餘年》手游等遊戲產品。

而今年再度參加長三角文博會,除了《傳奇世界》這個「老面孔」外,數字紅色文化體驗空間「復興·頌」、數字藏品內容平台「數河」、生態體系成員數藥智能針對孤獨症患者研發的產品《孤獨症康復訓練軟體》,都和以集團名義參展的世紀華通一樣是首次亮相。

新文化產業矩陣式曝光,透露的正是世紀華通作為文娛企業在社會責任上的探索與布局,我們已經能看到至少在兩大方向有了深度研究成果:

其一是文化傳承,世紀華通一直注重旗下遊戲產品的對優秀文化承載價值。

以《傳奇世界》為例,17周年時曾邀請三位非遺傳承大師合作,結合皮影戲、竹雕和剪紙藝術打造文創產品;20周年時,《傳奇世界》聯動豫園商城,將豫園特色建築帶到了ChinaJoy;此外,《傳奇世界》還有以紫砂、建盞、古法黃金等傳統工藝製作的遊戲周邊。

而數河平台,則是世紀華通在文化傳承表達形式上的新成果。一個代表案例是在該平台推出的西藏日喀則首款國家級非遺「拉孜藏刀鍛制技藝」數字藏品,由上海援藏聯合盛趣遊戲策劃,將西藏日喀則傳統工藝作品與《傳奇世界》的網絡遊戲場景結合製作而出。

在數河平台上,還有《龍之谷》《傳奇世界》《彩虹島》等遊戲系列主題藏品。可以看出,數字藏品這個年輕用戶喜歡的新領域,通過世紀華通的產品成為了遊戲與文化的連接器,從而給了更多企業挖深、挖寬文化承載價值的新參考。

其二是探索遊戲+外延,這正在成為越來越多頭部遊戲企業思考文化產業社會價值的方向,世紀華通不僅在文創「內圈層」研究展現形式,也在嘗試這類多元價值的挖掘。

例如復興·頌是對遊戲沉浸代入感與紅色文化的靈感碰撞。自2021年開始對外開放,以遊戲+科技的方式(包括數字人、VR、雷達感應等)強化互動性,更鮮活地呈現「黨的創建、大革命、土地革命戰爭、全民抗戰、解放戰爭五個歷史時期在黃浦留下的紅色印跡」。

再比如《孤獨症康復訓練軟體》是遊戲娛樂性和醫療的有生結合,根據世紀華通對外公開的消息,通過該軟體「可以為未確診疾病但是存在一定患病風險的人群提供數字化早篩和干預手段」,目前《孤獨症康復訓練軟體》已經取得了實際應用的驗證成果。

在中國式遊戲元宇宙前沿論壇圓桌論壇,,盛趣遊戲公共事務副總裁王振勇談及了更多布局,包括盛趣遊戲正在打造一款元宇宙遊戲開發平台;世紀華通深度參與的騰訊長三角人工智慧先進計算中心及生態產業園區項目已交付數千個機櫃並逐步投入運營;世紀華通的生態企業已有多款基於遊戲的數字藥物產品落地等等。

可以看到,今年的長三角文博會,世紀華通帶來了很多「新面孔」,但卻都不是處在概念階段的產品,而是已經經過了市場驗證,已經能帶來更多文化與社會價值。沉得住氣探索+重視客觀成效,以這種「慢工出細活」心態來做文創的世紀華通,才能結出碩果。

歷史路口,解讀世紀華通「第三突破」瞄準的未來價值

做一件事不難,難的是一直做下去,且做的是正確的事情。

毫無疑問,世紀華通沉澱數年在文創方面的積累是有長遠價值的。「只有業務、責任兩條路走路,才能保證健康發展」,這在遊戲產業已經是共識。尤其是大企業,發展到一定的水平後,影響著千萬級的用戶,如果沒有文化厚度,就很難走得長遠。

此外,世紀華通紮根文創並放出新信號,也和另外兩大突破密切關聯:

首先,出海成績的爆發,意味著世紀華通承載的文化輸出責任變得更重了。

世紀華通旗下盛趣遊戲連續多年入選國家文化出口重點企業,這家老牌公司對怎麼做好文化融入本身就有較深的理解,而怎麼在旗下點點互動打穿千萬級海外用戶的產品上做出能觸動外國遊戲玩家的文化,是世紀華通當下以及未來需要持續去探索的。

通過最頭部的產品,世紀華通可以做出品牌認知度,這意味著,世紀華通的每個動作都可能被海外玩家關注以及深入了解。而在中外文化交流的長三角文博會上首次打出世紀華通的牌子,釋放的正是其作為頭部出海企業敢為人先、願為人先,去做中國優秀文化衝鋒者的信號。

其次,傳奇IP收攏獨占,也對世紀華通文創盤子的擴展有了更多要求。

我們可以看到,過去因為版權的矛盾,傳奇這個本身就誕生於中國遊戲市場的IP,實際上並沒有辦法得到充分的成長,生態價值有待開發。

世紀華通曾在傳奇世界IP上做出了典範,遊戲、電影、音樂、小說、藝術品、數字藏品等全面爆發,今年在聯動豫園商城時得到圍觀,論證了這種文創布局帶給IP的反哺價值。而想要用好再無爭議的傳奇IP乃至打下更堅實的基礎,也必然要在這方面下功夫。

在當下,傳奇IP市場盤子的上限,或許就在於它能不能承載得了對應的文化價值。

當然,傳奇IP怎麼做好文創將是一個新的「關卡」,歷史背景以及用戶變化都會明顯改變原有方程式,需要世紀華通找到正確的解題思路。

總的來看,世紀華通過去做文創既有有前瞻性布局,也有與時代同行的探索,這些寶貴經驗可以成為它做好下一環的有力支撐點。而積極主動的對外態度,讓我們看到了世紀華通的決心,這會是它圍繞兩個突破做好文創價值,並帶來生態反哺的關鍵。

結語:遊戲內容的創造以及數字文化創新的探索,並不是先後的順序和割裂的關係,可以相輔相成互相成就,世紀華通就是一個很好的例子,我們期待這家公司未來更好的表現。

文章來源: https://twgreatdaily.com/3ff37729151df44c4a7a55af89840472.html