國產手游電競出海:網際網路時代的文化軟實力 | 電競世界

2022-06-10   電競世界

原標題:國產手游電競出海:網際網路時代的文化軟實力 | 電競世界

2022年1月,北京大學文化產業研究院發布了《中國文化產業年度報告(2022)》,其中「數字文化出海力度加大」是「2021年文化產業十大特徵」的重要特徵之一。

根據Sensor Tower最新數據顯示,2022年4月中國出海手游TOP30中,三七互娛、米哈游、騰訊遊戲、靈犀互娛等公司的多款產品赫然在列。在「文化出海」的時代背景之下,各大遊戲廠商都開始加大海外市場的投入力度。

而除了遊戲發行之外,推動電競賽事全球化也是手游廠商加速出海的有效途徑之一,對於MOBA、FPS等大熱競技類型的遊戲來說,更是具有天然的優勢。今天我們從兩款類型相似的國產MOBA手游角度切入,來看中國電競出海之路。

王者榮耀:從AOV到HOK

《王者榮耀》截至目前為止共109位英雄。其絕大部分英雄人物都來源於中國傳統歷史人物或中國神話。

其中按歷史時期可分為八個時代,分別為:上古、商周、春秋、楚漢、三國、南北朝、隋唐、元代。各時代歷史名人如盤古、姜子牙、墨子、項羽、花木蘭、曹操、武則天等都出現在遊戲角色名單之列。並且設計團隊針對於每一個人物都設計了相應的美術形象、武力技能、語言台詞。

《王者榮耀》在其全新的發展階段中,也將「中國漩渦」的概念發揮其中。

遊戲設計團隊並未因遊戲主打中國傳統IP而固步自封,對遊戲設想的世界觀中依然保有「天下大同」的理念。不僅在視覺、形象的設計上,同時在內在氣質上,也將不同文明的英雄和元素嘗試融入其中。例如具有西方大航海時代背景的「馬可·波羅」;日本江戶時代背景的「宮本武藏」。任何玩家都能夠在短短十幾分鐘的遊戲之中感受到遊戲設計團隊的開放;對於海外遊戲者而言則在無形中感受到中國文化中的包容性。

在「文化出海」的宏觀政策與移動網際網路蓬勃發展的時代背景下,《王者榮耀》迎來了全新的文化出海機遇期。對此他們做了很多嘗試——這還要從《傳說對決》(AOV)說起。

曾經這款遊戲被認為是《王者榮耀》的國際版,因為其英雄技能的設計與《王者榮耀》幾乎一致,唯一不同的是在《傳說對決》中,英雄的形象以及名字完全是外國人所熟知的人物,比如超人、神奇女俠等等。

策劃的考慮或許是為了迎合海外觀眾的喜好,但緊接著就導致了一個問題:全球電競怎麼搞?

當聽說騰訊又官宣了一個王者榮耀國際版,你可能以為自己陷入了循環。

如果想要辦成世界賽,不同國家使用的遊戲版本不同肯定是行不通的。隨著《王者榮耀》全球電競計劃的推進以及當選亞運會比賽項目,必須要統一遊戲版本。

前日,騰訊的海外發行品牌Level Infinite在社交媒體發布消息,宣布《王者榮耀》正式進軍海外市場,並定名為《Honor of Kings》。

根據官方描述,《Honor of Kings》將從下個月開始,逐步進行多輪內測,並計劃在今年年底之前,面向全球玩家推出遊戲。

目前,Level Infinite尚未公布更多關於該作的消息,但《王者榮耀》無論是遊戲設計或運營方面,還是在賽事舉辦方面都有著豐富的經驗,再加上通過周邊賽事和IP衍生作的狀況,可以對此次《王者榮耀》的出海做出推斷。

一方面,騰訊此前宣布,2022年王者榮耀世界冠軍杯(AWC)將在10月召開,總獎金池高達1000萬美元,足以看出騰訊對於扶持《王者榮耀》電競的決心。

另一方面,此前天美曾宣布了包括開放世界遊戲《王者榮耀·世界》在內的多款IP衍生作,並表示將全球同步發行。通過強化海外用戶對《王者榮耀》IP的認知度,來確保全球發行戰略的實施。

《AoV》沒做成的事,《Honor of Kings》行不行?這就要時間來給我們答案了。

無盡對決:東南亞市場的王牌

《王者榮耀》的出海路上一直有一位強勁的對手,就是由沐瞳自主研發的《無盡對決》(MLBB)。

今年2月,權威數據機構Sensor Tower頒布年度亞太獎項(APAC Awards 2021),該獎項面向亞太區移動應用和發行商,評選出了10家過去一年中在國內和海外市場取得突出成績的中國發行商及應用。其中MLBB獲得了「2021年海外最佳MOBA手游」獎項。

能被成為「海外最佳MOBA手游」,這和MLBB在東南亞市場的地位有著重要關係。

近日,第31屆東南亞運動會(SEA Games 31)電競項目在越南正式落幕,《Mobile Legends: Bang Bang》(以下簡稱MLBB)相關賽事最高同時在線人數(PCU)達到221萬,總觀看時長達到1785萬小時,兩項數據均排行本屆東南亞運動會電競項目TOP1,同時也創造了新的收視紀錄。

這已是MLBB第二次入選東南亞運動會正式比賽項目。相較於第30屆菲律賓東南亞運動會,經過三年時間,本屆比賽MLBB電競項目峰值觀看人數(PCU)增長了近800%。數據背後,MLBB的遊戲熱度仍在持續提升,海外職業電競賽事體系得以不斷拓展與完善。

MLBB最初選擇將東南亞作為大本營,自有其用意。一開始,沐瞳科技並無意做電競賽事,據沐瞳科技電競業務負責人毛艷輝回憶,沐瞳科技收到印尼一家電信公司的郵件,請求其為印尼當地商場裡舉行的一場MLBB比賽提供技術支持。

「當時商場裡人山人海,坐滿了觀看比賽的人。我們第一次被震撼到了。」毛艷輝對當時的現場情況記憶猶新,他沒有料到,第三方舉辦的MLBB電競賽事規模可以這麼大。

事實上,總人口超過6.5億的東南亞正是世界上電競發展最為迅速的地區之一。根據市場研究機構Newzoo的數據,東南亞地區電競收入2019年至2024年期間的復合增長率預計為20.8%,並在2024年達到7250萬美元。該增長率幾乎等於同期全球電競收入復合年增長率(11.1%)的兩倍。

MLBB在東南亞的流行,助推了其電競賽事的誕生。到如今,沐瞳科技在東南亞地區已經建立起印度尼西亞、馬來西亞、新加坡、菲律賓、緬甸、柬埔寨一共6個MPL賽區。

現在,沐瞳電競賽事正在醞釀進入中東、拉美等其他地區,全面加速全球化進程。

結語

過去,文化的傳播通過文字和故事,在世界各地留下符號;後來,文化的傳播通過電影和音樂,在世界各地留下記憶;今天,以《王者榮耀》《無盡對決》為代表的遊戲作為「第九藝術」或將承載著全新的責任。作為新時代的新媒介,它們正在證明電子競技有能力在世界的每一個角落「講好中國故事,傳播好中國聲音」。

來源:文旅中國、快科技、IT專家網、志象網