「行業前瞻」2024-2029年中國二次元產業發展分析

2024-08-02     前瞻網

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起源與早期發展:作為亞文化存在

二次元文化起源於日本,指的是由二維圖像構成的動畫、漫畫、遊戲作品所營造的虛擬世界及其文化空間。在中國,二次元文化最初是通過20世紀70-80年代時期日本動漫的單行本形式傳入,隨後,動畫作品如《鐵臂阿童木》、《美少女戰士》、《灌籃高手》等被引入,成為80後一代的童年回憶,這一代人也是最早受到二次元文化影響的群體。

二次元文化在中國的早期發展,與改革開放政策有關,這一時期為日美動畫、漫畫、遊戲等二次元文化產品的流入提供了條件。80後和90後在消費這些文化產品的過程中,形成了對二次元文化的熱愛,並逐漸形成了自己的文化群體。儘管早期中國的二次元產業尚未成熟,國產作品數量和質量有限,但通過非正規渠道獲取外來二次元產品的行為,也反映了當時二次元愛好者的熱情和需求。

中國二次元用戶分類分析

根據用戶與二次元文化的互動形式,二次元用戶包括二次元內容的二次創作者、二次元產品和服務的消費者;根據用戶對二次元內容需求的大小,二次元用戶包括核心二次元用戶和泛二次元用戶。具體來說,核心二次元用戶是二次元內容的重度消費群體,他們可以依靠二次元作為共同興趣,建立頻繁的聯繫,並熱衷於一種二次元文化的生活方式;泛二次元用戶是消費過一些二次元產品,但是並沒有像核心群體那樣熱衷於二次元。

十大潮流品類匯總

2024年,復甦的市場消費從滿足剛需,蔓延到自娛,二次元成為當代年輕人滿足情緒價值的消費首選。目前,中國二次元用戶近5億,二次元消費市場規模超千億,核心消費群體從00後10後,到80後90後,年輕人是最具活力的市場消費主力軍。根據KP靠譜二次元發布的《2024年「二次元潮流消費」趨勢報告》,2024年中國二次元潮流消費十大產品包括潮流玩具、穀子(ACG周邊)、服裝三坑(Lolita、JK制服、漢服)、手帳拼貼、卡牌、手辦、積木、捏捏、IP聯名、線下活動(漫展/集市/快閃/音樂會)。

趨勢二:IP滲透衣食住行,內容是核心驅動力

二次元「IP+」模式將持續火熱,通過線下娛樂消費的復甦和跨界合作的深化,二次元文化將更廣泛地融入日常生活。同時,市場對IP價值的追求也促使企業更加注重內容的創新和深度定製,以實現IP的長期發展和市場競爭力。

更多本行業研究分析詳見前瞻產業研究院《全球及中國動漫產業發展前景與投資戰略規劃分析報告》。

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文章來源: https://twgreatdaily.com/21e2b18f72b5a92dd847709aada32291.html