一款遊戲的民間漢化過程是怎樣的?

2020-03-20     遊戲時光VGtime

本文來自「真庭正宗」在知乎問題「遊戲的漢化過程是怎樣的?」下的回答,已獲作者授權轉發。你可以點擊前面標題連結查看原文,或者,關注他發布的更多內容。

我前幾年的時候曾經發出過這樣的感嘆:

也許這個年代,留給漢化組的灰色地帶已經越來越少了,各位的熱忱和對文化產品的喜愛已經無法承擔違反法律帶來的風險,漢化組也許已經完成了自己的歷史使命,在版權普及的浪潮中,是時候再一次審視自己所處的環境以及掂量可能面臨的後果了。

目前大部分的海外文化產品,在我們強大的消費能力和廣闊市場的誘惑下,都是削尖了腦袋想往裡進來。大部分遊戲產品,雖然面臨嚴格的審查和政策約束,也總有各種曲線救國的方式到達中國消費者的手裡。

所以現在的海外遊戲產品自帶中文已經是非常司空見慣的事情,早期的遊戲漢化者們要麼正規化加入了真正的官方漢化組織,要麼就因為年齡工作的關係淡出這個圈子,在需求極度縮小又面臨越來越嚴厲的法律風險的今天,遊戲漢化組已經是非常稀有的存在了。

(註:本文談論的都是民間漢化過程,官方漢化個人也有參與過,過程要簡單很多,主要靠的是翻譯人員和管理人員,沒有民間漢化那麼多有意思的過程)

本人有幸在遊戲漢化需求旺盛、民間組織興盛的年代,見證過這一令人痛苦而又感動的時期。

痛苦是因為大部分的優秀遊戲都天然有著語言的壁壘,無法領略其 100% 的魅力;感動的是你能看見前赴後繼的民間漢化者們,憑著無以倫比的熱情持續地對遊戲進行漢化,至少在我所知的範圍內,99.9% 的民間漢化人員是完全靠著一腔熱血在堅持。

我也參與過一些大小型的項目,既有擔任單純翻譯的作品,也有參與從策劃到測試整個流程的經歷。所以我覺得對這個問題,算是有一定心得吧,拋磚引玉,希望能看到更多在漢化組中扮演過不同角色的人來分享他們的經歷。我相信對保留這個絕無僅有年代的記憶是個很有裨益的事情。

遊戲漢化組與字幕組的工作存在非常大的不同,後面我會詳細講述,遊戲漢化的難度與體量要遠遠大於影視劇的翻譯。

先回答題主列的幾個問題:

漢化組應該有一個特別牛叉的軟體,能夠提取出遊戲裡的所有文本,之後通過機翻和人工校對後又可以直接套入遊戲里去,這樣一款遊戲就漢化成功了。(純屬意淫…ಥ_ಥ)

提取遊戲文本是一項非常有技術含量的事情,涉及很多方面。我後面會詳解,但是難以實現你的這個假設的最主要原因就是,遊戲的加密方式是不同的,你無法使用一套解密方式去對應所有的遊戲。而且遊戲文本放置的結構每個遊戲也會不同。然後導出的文本用機翻是一個辦法,但是效果一般都很差,先不談機翻本身應對複雜句子和曖昧表達的能力,民間漢化導出的文本中會存在大量的指向代碼、著色代碼、排版代碼,會把整個句子切分得七零八落,所以機翻沒辦法正確識別,翻譯效果很差。

導入就更是有難度的,因為還會涉及到一個很多人不了解的因素:字型檔容量。總之就是沒那麼簡單。

那麼題主的幾個疑問:

1、是否存在類似的軟體?

存在。破解人員會針對遊戲編寫解包工具、導出工具。翻譯、潤色人員會有文本對照軟體。除這些專用的工具以外,還有美工會使用大家熟知的圖像處理軟體,測試人員會使用模擬器。

2、遊戲里的文本是怎樣提取出來的?

遊戲里的文本通常是加密存放在遊戲解包出的文件里,只要破解人員破攻破了遊戲的加密方式,找到了文本位置,就可以自行編寫一個導出工具導出文本。

3、為什麼會有亂碼現象?

因為字型檔對應和文字編碼問題。

4、為什麼不把漢化做成 png 圖片直接貼進遊戲里?

因為效率很低,不易修改,還會面臨內存溢出等等運行上的問題。

總之,漢化是一個挺煩人、挺複雜的過程,不過還挺有意思的,我接下來詳細介紹一下我從各種項目中總結出來的流程,具體到每個環節。(當然我並沒有實際參與過的一些流程比如破解、導入、美工,我只能按照我的理解來說明,不一定準確,也不夠詳盡,期待各位專業人士的答案)

一款遊戲的漢化從開始到結束,主要會分為 3 個大的時期,若干個工作程序。我做了一張簡易的表格,大致能夠展現主要的基幹和各部分主要的工作內容。

玩家印象中,漢化工作最主要的部分應該就是圖中「主流程」的這個部分。實際上,對於一款遊戲的漢化來說,我認為最為關鍵的是前期的工作,而如果能夠走到主流程這個階段的,一般來說完成只是時間問題(當然還有用愛發電的人們的精力、堅持)。

不是所有的遊戲漢化都完整全部走完這個流程。根據遊戲類型、組織形式的不同,會有所出入。我參與的大部分是 RPG 遊戲的漢化,這是漢化需求最迫切的遊戲類型。RPG 的漢化,大致上都是按照這個流程來的。

好,接下來讓我們來詳細介紹一下每個環節。

前期

這是決定一款遊戲是否真的能夠漢化的關鍵時期。

意向/立項

一款遊戲要讓人產生意向走向漢化,一定是具備一定人氣、遊戲素質過硬的作品。如果沒有人氣,就無法產生立志漢化它的愛好者,而參與漢化的愛好者的熱情與堅持是漢化能否成功完成的重要因素;素質不高受眾不多,漢化者的動力也會不足,我可以很負責任的說,除去想向廣大玩家安利自己喜愛的作品以外,虛榮心也是一個很大的 motivation(篤定),不逐利,也就逐個名兒嘛。

當滿足了這些條件,熱情高漲、又有一定能力的組織者就會活動起來了。

可行性/初步破解

首先,發起者會找到一名核心的技術人員。來確認一下這款遊戲漢化的可行性。

這名技術人員將是貫穿整個項目最最重要的人員之一,所有後續的工作,都會建立在這個人的工作成果上。我先表明我的一個觀點:一款遊戲漢化的實現與否,起關鍵決定性作用的是破解人員。而這位核心的破解人員,將確定整個遊戲漢化的基調,可以說他控制了整個項目進展的順利程度。

在當時的業內,一位技術過硬的破解中堅是極度稀缺的資源。他需要很強的反編譯能力(找到解密的方法)、洞察能力(發現漢化文本、圖片的儲存位置)、編程能力(寫各種工具)、溝通能力(制定、交代各種漢化中需要遵守的規則,比如文本長度限制、代碼內容等)。

這些技術大神們,在漢化屆里,可謂是明星級的存在。我有很多崇拜的破解大神,他們都是中國遊戲漢化屆的、也是電子遊戲文化普及的功臣。

這位破解人員與組織發起者一起,對目標遊戲進行分析:

1. 破解難度如何 2. 文本量多少 3. 所需的組織規模

首先核心破解人員會對遊戲進行解密。早期的主機遊戲,廠商之間都沒有共通的加密標準,各自有各自的程式語言、編程習慣和加密方式。破解要尋找破解目標遊戲的方式,將各種介質中的文件結構按照他想要的方式解壓出來,才能找到需要漢化的內容。

成功解包之後,就能夠尋找文本大致的所在位置了。通常來說,大部分遊戲的主要內容文本都是存放在一起的,找到其中一個之後基本能夠確定大部分文本的位置,這樣就能看到整個遊戲需要漢化的文本規模,供發起者判斷接下來的工作量。

接下來破解人員還要尋找一個東西,它就是漢化中非常關鍵的因素:字型檔

很多人對這個東西沒有什麼認識,而這個東西將影響整個項目的質量。

———— 字型檔解釋 ————

首先我來解釋一下什麼是字型檔:

字型檔的形式通常是一張圖片和一個映射表(碼錶)。

眾所周知,計算機軟體是代碼寫成的。所以你在螢幕上看見的文本,計算機處理時,並不像人類一樣是用語言能力組織出來的。而是通過一套映射方式,從一張排滿了字符的圖片里挑選要顯示的字符,再按編程者制定的順序排列,形成文本。

拿一段漢字文本打個比方。

「我恢復正常了」這段文字,「我」對應的代碼是 #00,「恢」對應的代碼是 #01,以此類推。那麼,遊戲中需要顯示這句對白是,計算機實際首先讀取到的需要顯示的內容是「#00#01#02#03#04#05」。接著計算機將去一張碼錶里讀取這個代碼,比如 #01 代碼映射的是圖片中的第一行第一列(1-1):

碼錶

字型檔圖片

字型檔圖片計算機就會對這張圖片里的 1-1 部分尋址,然後將得到的「部分圖片」也就是「我」這個漢字圖像,顯示到螢幕上。同理其他的字符也是這麼顯示的。

遊戲開發人員會根據遊戲使用的文本,編排一個字型檔圖,這張圖里會包含這個遊戲里用到的所有文字,接著設定碼錶,哪個代碼字符代表顯示這張圖裡的哪個部分,就可以正常顯示遊戲中的文本了。

那對於漢化者來說,字型檔帶來的問題是什麼呢?首先他們一般得到的字型檔圖片是需要解碼的,如下圖:

未經排列的字型檔

乍一看根本不知道這是什麼,需要解析這些像素的排列之後,重新排列,才能得到正確的字型檔如:

實際的字型檔圖

得到字型檔圖之後,就完了嗎?對於海外英化遊戲的組織來說,可能就 OK 了,但是漢化不行。

如果原文是英文的遊戲,你會發現,字型檔里只會有 A-Z 的大小寫字母,以及一些常用的標點符號;如果原文是日文的遊戲,早期一點的比如 FC 遊戲 GBA 遊戲,只會有五十音圖和標點,後期一點的 PS、SS 遊戲,會有大概 100 個 ~ 300 個的漢字加上五十音圖和標點。

問題在哪?問題在於這些語言可以用有限的字符來排列出他們所需的句子,而漢語除非使用拼音(早期日本遊戲的文本顯示就全是假名,類似使用拼音),不然所需的字符將是非常龐大的。

所以漢化人員需要對字型檔進行擴容,把眾多的漢字加進去。這個工作具體是在主流程的導入步驟進行的。我們後面再說擴容面臨的問題。

———— 字型檔解釋完畢 ————

解包出來的東西,在重新打包成可運行的遊戲文件當中也可能出現各種問題。為了測試漢化成果放入遊戲後的運行情況,破解導出一小段文本,初步翻譯(也可能用「測試這是測試測試這是!!&……¥%」這種文本去,總之就是替換掉原文就行)之後,製作一個暫定的擴容字型檔,然後重新打包到遊戲里,運行一下看看實際結果。

除此之外,破解還得解析遊戲用的圖片格式,壓縮方法等等……這個我不太了解就不詳述了。

一切順利的話,組織者們就可以確定這款遊戲的漢化是可行的。

組織編成

確定完可行性和工作量,組織者們就要開始去拉人入伙啦!如果是萬眾期待的超大作,那躍躍欲試的人會非常之多,如何判斷這些人的素質水平和思想覺悟,是組織者很重要的工作。

總之就會有各種進組的測試,如果有過漢化經驗會加分很多。畢竟這是一個沒有回報的工作,對其中的艱辛沒有充分認識的話,能不能堅持下來是很難說的。

人員差不多到了組織者需要的程度之後,就會按照需求編排人員,按照職能、流程等等把團隊組織起來。這基本就跟企業里的管理人員做的事情差不多,但是難度更高,因為企業里大家天天會來上班,有錢賺,為了晉升也會努力,而漢化組可不這樣,你經常會面臨找不到人,遲遲不交稿。會面臨我失去興趣了、家庭變故了、摔斷腿了等等奇奇怪怪的棄坑緣由……

管理人員和進度,也是組織者在後續流程中最重要的工作之一。如果組織者還要實際擔任後面流程中的某個步驟的話,那簡直是地獄般的強度。所以,大部分漢化組會專門設立一些管理進度的催稿、聯絡、協調的人員。

人員編排完了,接下來就是分配工作了。破解組分別負責哪些部分的技術問題,翻譯組和潤色組誰負責哪部分的文本,校對組如何確保這些文本表意的正確性,同時哪些美工處理哪些圖片,測試安排幾輪又分別在什麼時期,誰去對應外界的催更和伸手黨,怎麼處理可能存在的撞車 (就是別的漢化組也來漢化這款作品了)…………簡直就是一個小企業了。

天幻FF9漢化組編成

下一頁:主流程

主流程

漢化組終於運轉起來啦。在組織編排步驟把工作分配好之後,就要按照圖裡的順序開始工作了。

破解/程序

首當其衝的,還是破解和程序組的技術人員們。

在核心破解確定了技術上需要攻克的問題後,各自就開始負責自身的內容了。這些內容包括:尋找分離的文本、導出所有圖片、編寫各種工具、撰寫各種技術文檔、製作補丁程序等等。雖然很多人玩漢化遊戲看到的效果只是外文變成了中文,會認為翻譯人員是其中的核心,但是我再提醒一下各位:破解和程序才是遊戲漢化的核心

所有其他人員的工作成果,都必須藉由破解和程序組的工作來反應到遊戲中去。

他們是搭建整個大廈的人,而其他人為他們輸送材料和後勤保障。

翻譯

破解們把文本從遊戲里導出來之後,通常是整個漢化組中人數最多的翻譯們就要開始大展拳腳了。他們是整個漢化過程中工作量最大的群體,翻譯部分也是所有流程中耗時最長的部分。

我參與漢化項目時,幾乎主要的精力都是投入在翻譯上,所以我對翻譯這個部分是比較了解的。

翻譯組的主要工作大致可以分為以下的部分:

  1. 確定遊戲的譯名
  2. 認識遊戲文本的結構
  3. 文本翻譯
  4. 圖片翻譯

我們通常會安排一個名詞組來處理遊戲中非常常見的專有名詞,並製作一份名詞表。名詞表會劃分為各種類別,比如人名、地名、怪物、技能…………

可不要小看名詞的確定。遊戲製作者們在給東西起名的時候,並不是隨便拍腦袋決定的。根據遊戲的類型、背景,通常會在名詞里包含很多很多的信息,會對現實世界進行各種引用、影射。特別是日本遊戲製作者,你通常會在名詞階段就考察出一大堆這些名詞里想要表達的意義,是否能夠理解其中的深意並轉換出來,是名詞組的一大難題。

我們來看一份名詞表的截圖:

在翻譯名詞的時候,認真負責的漢化人員不僅要研究其中的含義,有時候還要尊重一系列的翻譯規則,比如在翻譯拉丁文名字的時候,去參考一些專門的對應字表:

名詞表是隨著翻譯的推進不停完善的,因為在整體的翻譯業務開展前,無法完全掌握所有在遊戲中可能出現的名詞。只能先統括一個大概的名詞表(這主要靠的是遊玩過遊戲的經驗,不過大部分發起翻譯的人員都是對自己想漢化的遊戲了如指掌的),接著不停往裡填充新的名詞,負責名詞的人員再去解決譯名問題。

接下來是主體的內容翻譯了,在進入內容翻譯之前,我們要先明確一個要點:遊戲文本的翻譯非常非常特殊

遊戲文本的翻譯,特別是民間漢化遊戲文本的翻譯,是完全不同於正常人理解的翻譯的。當然,主體都是語言間的轉換。但是在遊戲漢化中,你會面臨很多文章翻譯、影視劇翻譯不會遇到的問題:首先我們來看一段真實的導出文本:

#### 60 ####

{0F24:8181}{0F3B:8181}{0F38:A282CD}

クポポ……?

殘念だけど、今は紹介できる話がないクポ~。{end}


#### 61 ####

{0F24:8181}{0F2F:8180}君の受けられるモブクポ

{color:8091}名前{05}ランク{01}狀況{color:809B}

{select:8E808080}{opt8E}ニワトリス{05}{01}E{01}{01}{0F2E:8090}{opt90}ロックタイタス{05}{01}E{01}{01}{0F2E:8190}{opt8E}オルトロス{05}{01}A{01}{01}{0F2E:8290}{opt8D}ギルガメ{05}{01}C{01}{01}{0F2E:8390}{opt91}トリックスタ-{05}{01}A{01}{01}{0F2E:8490}{opt8F}アントリオン{05}{01}A{01}{01}{0F2E:8590}{opt8E}キャロット{05}{01}H{01}{01}{0F2E:8690}{opt8E}謎の男{05}{01}H{01}{01}{0F2E:8790}{opt8C}ベリト{05}{01}A{01}{01}{0F2E:8890}{opt92}キングベヒ-モス{05}{01}H{01}{01}{0F2E:8990}{opt8E}イクシオン{05}{01}S{01}{01}{0F2E:8A90}{opt8B}神{05}{01}S{01}{01}{0F2E:8B90}{opt8E}ヤズマット{05}{01}X{01}{01}{0F2E:8C90}{opt83}やめる{end}


#### 62 ####

{0F24:8181}{0F2F:8180}君の受けられるモブクポ

{color:8091}名前{05}ランク{01}狀況{color:809B}

{select:8D808080}{opt8E}ニワトリス{05}{01}E{01}{01}{0F2E:8090}{opt90}ロックタイタス{05}{01}E{01}{01}{0F2E:8190}{opt8E}オルトロス{05}{01}A{01}{01}{0F2E:8290}{opt8D}ギルガメ{05}{01}C{01}{01}{0F2E:8390}{opt91}トリックスタ-{05}{01}A{01}{01}{0F2E:8490}{opt8F}アントリオン{05}{01}A{01}{01}{0F2E:8590}{opt8E}キャロット{05}{01}H{01}{01}{0F2E:8690}{opt8E}謎の男{05}{01}H{01}{01}{0F2E:8790}{opt92}キングベヒ-モス{05}{01}H{01}{01}{0F2E:8890}{opt8E}イクシオン{05}{01}S{01}{01}{0F2E:8990}{opt8B}神{05}{01}S{01}{01}{0F2E:8A90}{opt8E}ヤズマット{05}{01}X{01}{01}{0F2E:8B90}{opt83}やめる{end}


#### 63 ####

{0F24:8181}{0F3B:8181}緊急討伐No.{0F2E:8080}

{0F2F:8180}ニワトリス(????)

ランク:E{01}狀況:{0F2E:8190}

依賴人:ダ-ニャ(ギ-ザ草原){03}草原に凶暴なモンスタ-が棲みついたせいで、

ウチのかわいいコッカトリスたちが怯えて困ってます。

何とかしてくれる方、是非ギ-ザ草原の集落まで!{03}ニワトリス討伐の話を聞きに行くクポ?

{select:82808080}{opt83}行く{opt83}やめる{end}


#### 64 ####

{0F24:8181}{0F3B:8181}緊急討伐No.{0F2E:8080}

{0F2F:8180}ロックタイタス(????)

ランク:E{01}狀況:{0F2E:8190}

依賴人:ピリカ(ビュエルバ){03}ナイショで飼ってたペットが大變なことになったクポ!

助けてくれる人、待ってるクポ!

モグはビュエルバのクス空中廣場にいるクポ!!{03}ロックタイタス討伐の話を聞きに行くクポ?

{select:82808080}{opt83}行く{opt83}やめる{end}

是否眼前一黑?沒錯,遊戲導出的文本中,如果不經過處理,普通人一眼看上去會非常難以解讀。回想一下我在開頭回答題主為何不能機翻的時候說過:

民間漢化導出的文本中會存在大量的指向代碼、著色代碼、排版代碼,會把整個句子切分得七零八落。

在這段文本中,你就可以看到大量這樣的代碼。在這裡逐個分析的話,會非常花時間。簡單一點來說,就這個遊戲來說,每一段文字的開頭基本都是人名代碼。含有{color}的一般是染色代碼,含有{select}{opt}的一般是選項代碼,含有{03}這種數字的一般是延遲顯示代碼,etc。

對付這些代碼,一般漢化組在開始前都會撰寫翻譯註意文檔,來告知翻譯會存在哪些代碼,具體怎麼處理,以及其它一些注意事項如文本長度限制等。當然,不是所有的翻譯都能會完整的記住文檔,並且正確處理。這時候還會用到漢化組的程序人員們專門編寫的工具,我們後面介紹。

處理好代碼,還有什麼問題呢?對於翻譯來說,最頭疼的一個還是文本破碎。

做翻譯的都應該了解,翻譯中很重要的技巧之一就是聯繫上下文理解內容,而遊戲文本導出時,雖然也有前後兩句有所聯繫的情況,但大多數時它們都是零散破碎的,通常是按照一些分類方式(比如地圖的區域)堆放在一起。

這就給翻譯工作帶來了極大的考驗,我經常就會遇到翻譯一句話的時候,反應過來它我與我 20 天前在另一塊文本里說到的內容是聯繫在一起的。

除了代碼、文本破碎之外,其實還有很多遊戲漢化中存在的障礙和限制,包括但不限於文本字數限制、單行長度限制、可用字符限制、特殊符號限制…………………

為了對付這些惱人的問題,就要用到漢化組的程序人員們編寫的各種好用的工具了,比如下面這款文本工具:

這樣的文本管理工具,集合了文本排版、代碼標註、文本編輯、文本對照、文本長度提示、快捷跨區塊操作等等功能,可以大大加速文本翻譯的效率。並且,從翻譯到校對的所有文本流程都能在一個工具里完成,可以輸出相同格式的文本內容,非常方便。

總之,遊戲文本的翻譯不像大部分人想像中的」翻譯「,它是一項非常艱苦耗時的工作。

下一頁:更多內容

潤色

潤色通常會跟隨翻譯進行,也有翻譯全部完成後統一潤色的。主要視項目的規模,如果文本量巨大的遊戲,全部等待翻譯完成再啟動潤色的話,浪費的時間會很多。

潤色的工作我想很多人都應該了解,就是將翻譯輸出的文本根據目標語言的表達方式進行修飾。因為語言間的語序、表達方式等差異,加上翻譯人員高強度的工作量,要求翻譯組的成員們在翻譯的同時還能保持非常良好的遣詞造句、語序通順是很難實現的,所以需要潤色工作人員們(通常擁有較好的表達能力、文學修養)將文本整理通順,加以符合語言習慣的表達方式,實現遊戲文本的高可讀性。

潤色前後的文本

潤色的水平決定了最終成品能否更完整、準確體現遊戲內容。優異的潤色可以大大加強文本的表現力,讀起來流暢通順,避免玩家的理解偏差(有的低質量文本甚至會誤導玩家)。

同時,潤色還會承擔部分審核文本正確性的工作,這裡的正確性不是指表達方面的,而是翻譯們輸出的文本是否遵循了本項目上的限制。比如是否使用了正確的譯名,是否存在字型檔里不允許的字符,文本長度有沒有超過限制,是否改變了文本的段落結構等等。

校對

校對是文字流程的最終部分。通常來說,校對組會有若干個初校人員,少數精校人員,和最終的一個終校人員。

一般文本完成潤色之後,分配到初校人員手中,來確認文本是否符合原文的表意,包括翻譯上的錯誤和潤色是否過潤改變了原意。精校則是在初校完成後(有時還會和測試同時進行)再次的把關。而終校一般是在最後由同一個人來把控整個的用詞、統一語言風格、查漏補缺。

其實在整個文字流程里,對校對的外語能力要求反而是更高的,所以招募的時候,外語水平比較好的部分人員會分配到校對組去。

校對比較考驗耐心和注意力,很多隱藏的小毛病和小錯誤非常隱蔽。特別是碰到譯文表達與原文表達有微妙區別的時候,更是糾結萬分,譯文也不算錯,但是就是差點意思,改起來又無從下手(血淚史)。

美工

我對美工的工作了解得不多。我主要知道的一個就是遊戲中部分文本是以圖片形式存在的,那麼如果要實現完全漢化,這部分的文本就需要以圖片形式替換。美工從翻譯那裡得到翻譯後,要將原圖中的文字替換為中文,而且要保證顯示效果與遊戲原來的效果一致。這中間還會發生類似很多的圖片壓縮、調色盤、容量、解析度等等問題。

另外,字型檔工作的一部分也需要美工的幫助。

最後,美工還要負責後期發布前的視覺宣傳等材料的製作。

導入

文本和圖片的翻譯都完成之後,程序人員就要將這些變更過的遊戲文件按照原結構放回遊戲當中去。在這個步驟中,就會發生很多的技術問題。

最為重要的,就是字型檔的擴容問題。

在前面我們說過字型檔的相關背景,早期遊戲中,日英文字型檔能夠顯示的字符十分有限,比較大的日文字型檔也就最多有 600 多個可用字符,而中文文本要使用的漢字數量會遠遠超過這個數量。所以破解和程序人員需要想辦法對內置的字型檔進行擴容。

以前的主機遊戲,遊戲的 ROM 文件大小都是有限制的,同樣字型檔文件的大小也會面臨限制。同時,遊戲在運行時,分配給字型檔使用的內存大小也是有限制的,所以如何擴充字型檔可使用的字符數量,又不會超過遊戲 ROM 和內存的容量限制,是漢化組處理字型檔時的一大難題。

好在很多遊戲在 ROM 中會存放一些空白文件或者沒有使用的文件來填充容量,那麼只要將這塊區域中的數據去掉,並在此放入擴容的字型檔即可。

擴容的具體操作由於我不是專業的人員,不是十分了解。如果對字型檔擴容有興趣的人可以去搜索具體的遊戲漢化破解教程,或者可以在評論里留言,我也許可以請到一些原先遊戲漢化界的破解人員來詳細講講這個部分。

測試

顧名思義,所有完成翻譯、修改的文件重新打包為遊戲數據之後,自然要通過測試來保證漢化後的遊戲是可以正常遊玩的。在這個過程中,會對整個漢化流程中,有過修改的環節進行再一次的確認。這個過程就像遊戲開發商製作遊戲的 DEBUG 流程一樣,要確認的內容很多:

  • 是否有遊戲崩潰的 BUG
  • 遊戲字符顯示是否正常
  • 圖片顯示是否正常
  • 遊戲的功能是否有缺失
  • 遊戲能否在所有其支持的平台上運行並正常通關
  • ………………

測試通常會進行很多輪,每次要確認的目的也會有所不同。

測試中出現的問題需要破解人員的快速解決,然後重新投入測試。有時,終校的人員會同時兼任一部分測試的工作

發布

恭喜你,你的漢化項目完美的通過了最終的測試,所有要素正常運行,所有文本均完美漢化。終於到了發布的這一天了。

策劃組織者加班加點寫出一份漢化說明,程序人員徹夜製作補丁程序(當年為了避免法律問題,漢化組通常發布給遊戲媒介打補丁的程序而不是已經打好補丁的遊戲本身) ,美工精益求精地繪製一副發布用的海報……

發布流程是整個項目里最激動人心和最緊張忙碌的階段,一些大型項目可能耗時幾年時間,終於要交給期盼已久的玩家們了,所有人都非常期待(也非常疲憊)。

在我還參與漢化的年代,大部分的漢化組織是掛靠 BBS 的。那個時候基本沒有非常獨立的漢化團隊,基本屬於某個論壇掛靠的組織。這些漢化組織發布作品時會在該論壇的專門版塊發布。

重裝機兵3漢化版發布

逆轉裁判4漢化版發布

(很多早期的漢化組論壇本身已經不存在了,實在找不到發布貼了 2333)

還有一部分的漢化組織是針對單個作品的,發起時成立,完成後解散。

最終幻想6A漢化發布

異度裝甲漢化發布

而後來,大部分的漢化作品會選擇發布在一些平台型網站上,比如以前的撲家。

總之,漢化組忙碌了很長一段時間,消耗了無數精力的作品終於發布了。發布這一刻的自豪感,大概就是對這項毫無回報的工作的最大期許吧

下一頁:更多內容

後期

收集反饋、修正

對於最多不超過百人的漢化組來說,內部測試的能力肯定是有限的。所以當作品發布後,大量玩家投入遊戲,難免會發現很多瑕疵之處。一般漢化組在發布漢化的同時,會開闢一塊供玩家反饋意見的地方,同時漢化組會有人跟蹤這些意見,整理目前出現的問題,提交到組內。

負責任的漢化組會不停對發現的問題進行修正,並持續疊代漢化補丁。

至此,一款遊戲的漢化過程就完全結束了。整個項目從發起到結束,可能會經曆數年時間,有許許多多的人會放棄離開,又有許多人會加入,所有的漢化者都憑著對電子遊戲的熱愛堅持著。我非常尊敬一直以來能夠堅持奮鬥在漢化第一線的各路大神們,更對早期開創出遊戲漢化這一事業的先驅者們表示無比地佩服。

引用我心目中民間遊戲漢化界無上傑作的《最終幻想IX漢化版》策劃人虹之戰士的一句話:

珍惜生命,遠離漢化……

願遊戲本地化的路越走越寬,越行越遠。

P.S. 以後有精力的話,再來更新一些當年漢化界的趣事 —— 比如聞名天下的「塞式翻譯法」。以上。

文章來源: https://twgreatdaily.com/141E-nABiuFnsJQVYx_w.html