之前我一直在給大家安利肉鎧,之後也收到了不少大家關於肉鎧的反饋,其中有一條我覺著很有意思:靜海君,肉鎧現在既有坦克的強度,又有戰士的輸出,為什麼天美還不削弱他呢?
是啊,現在遊戲中的肉鎧確實是既能打,又能抗,策劃為什麼還不削弱他呢?是因為他們不懂遊戲嗎?
肉鎧現在的真實情況
肉鎧是真的無敵嗎?讓我們來看一下他的數據。
鎧在常規段位的表現
在常規段位,鎧的勝率和出場率都維持在一個比較高的水準,在這個段位,你經常會看到有人拿著肉鎧大殺四方。
在沒有榮耀的時候,在巔峰賽1800以下,你只要簡單熟悉了鎧的技能,只要你按照系統的推薦肉裝挨個出下去,你就會發現肉鎧是真的好玩。
由於肉鎧同時擁有抗傷、回復、輸出等技能效果,所以他的容錯率真的非常高,而這也大多數小夥伴心目中的肉鎧。
鎧在高段位的表現
雖然在頂端局鎧的勝率依舊還保持在51.11%,但是只要你關注過國服選手的出裝,只要你真正打過幾場高水準的比賽你就會發現,在高端局,肉鎧就和典韋一樣沒有出路。
那麼,肉鎧的問題出在哪裡呢?大家看我分析得對不對。
肉鎧的第一個問題
肉鎧的第一個突出問題是:大招。
效果豪華無比的大招
鎧的大招真的超級厲害,厲害到有大和沒大的鎧是兩個完全不同的英雄:
- 開大後,鎧最高可以獲得200的物理攻擊力提升,可以獲得130點的傷害格擋,可以獲得50點的移速加成,以及持續8秒,多達16次的範圍法傷。
在現在的排位賽,你經常可以看到開了大招後,鎧爹孤身一人追著好幾個敵人跑的現象,當時你會感覺特別的爽,但是我想請大家弄明白一點:對面英雄究竟是害怕的想跑,還是就是一種應對策略。
鎧的第一個問題
在升到滿級後,鎧大招的cd時間是50秒,即使有藍buff的加成,肉鎧也很難將冷卻縮減屬性堆滿,所以一般來說鎧大招的cd時間都在35秒以上。
確實,在有大招的時候,很少有英雄能夠擊敗肉鎧(最起碼不存在短時間內擊敗的可能),但是沒有大招的肉鎧呢?在沒有大招200點物攻加成的前提下,肉鎧和血包並沒有太大的區別。
當然了,和純凈蒼穹、血手的主動技能相比,肉鎧大招的cd時間確實快很多,可一場團戰能給你幾次開大的機會呢?你開大了確實厲害,我不和你打就是了,等你沒有大招了我們再反打就是了。
小結:了解肉鎧的玩家就可以通過避其鋒芒的方式來進行反制,畢竟沒有大招的鎧就是沒牙的老虎。
肉鎧的第二個問題
肉鎧的第二個問題和他的遊戲定位有關。
肉鎧的定位
由於冷卻cd縮減以及肉打野刀的疊加問題,肉鎧只能是打野位,可是打野位本質上就是通過經濟的碾壓在達到帶節奏的目的。
肉鎧在發育起來後確實可以起到很好的帶節奏作用,畢竟在打團的時候有一個一馬當先的戰神沖在前面抗傷害己方團戰的勝率肯定不會低。
但是一旦前期就被壓制,一旦對方c位發育得很好,肉鎧的作用就會大打折扣。
肉鎧的第二個問題
由於大招、火甲、反甲的存在,每一場對局肉鎧的輸出數據都會比較好看,可是一旦遊戲進入到18分鐘或者20分鐘之後,你就會發現肉鎧已經不能主宰比賽了。
一身肉裝的肉鎧缺少一錘定音的本領,他能做到的就是吸引火力,抗住傷害。既打不出爆發傷害,又沒有很好的保人以及控制能力,肉鎧到了大後期真的非常依賴隊友。就像這一把,射手比較拉胯,遊戲就非常難玩,而這就是玩肉鎧最怕遇到的。
小結:一個打野位,沒有傷害,沒有群控,只有抗傷能力,肉鎧到了後期真的很無助。
補充
最後再說下,雖然肉鎧有著各種各樣的問題,但考慮到他在低端局近乎「無敵」的表現,策劃還是有想過調整的,比如肉刀的調整(雖然已經回退),比如純凈蒼穹的調整。